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Punch Defense

Pré-Requisitos: Bloqueio 2

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1.

De forma similar ao Kick Defense, o Punch Defense incorpora uma variedade de esquivas e movimentos defensivos contra socos, mas deixa abertura contra outros ataques.

Sistema: funciona como uma Manobra de Bloqueio padrão, exceto que o lutador tem +4 para Absorver socos (incluindo socos de manobras especiais) e -2 para Absorver qualquer outro tipo de manobra. Este modificador de Absorção é somado ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal do lutador.

Custo: nenhum.

Velocidade: +4

Dano: nenhum.

Movimento: nenhum.

Interrupção ou não?

O entendimento comum é que somente a manobra especial Jump e a manobra básica de bloqueio são consideradas Manobras de Interrupção (Abort Maneuver no original). No entanto, tanto a versão US quanto BR do livro básico cita Punch Defense e Kick Defense como sendo iguais a uma “manobra padrão de bloqueio”, EXCETO o modificador de Absorção ajustado, logo, podemos supor (embora não afirmar com total certeza), que tanto Kick quanto Punch Defense seriam também Manobras de Interrupção pois herdariam essa característica do bloqueio básico (o mais próximo que temos de uma definição de “manobra padrão de bloqueio”).

A palavra final sobre Kick Defense e Punch Defense serem ou não Manobras de Interrupção, uma vez que não está claramente citado no livro, cabe ao Narrador da sua crônica e você deve consultá-lo antes de comprar as referidas manobras.

Bloqueio

Bloqueio

Bloqueios funcionam um pouco diferente das outras Técnicas. A maioria não causa dano, mas quanto mais pontos um Street Fighter tem em Bloqueio, mais efetiva será sua defesa e mais dano você consegue deter. Além disso, muitas manobras avançadas de bloqueio estão disponíveis apenas para os mestres desta Técnica.

•    Amador: Você consegue colocar as mãos diante da cara.

••    Experiente: Você consegue bloquear muitas manobras básicas com algum sucesso.

•••    Competente: Você é muito bom em deter um golpe antes que ele atinja você.

••••    Especialista: Suas manobras de bloqueio vão muito além de deter socos e chutes. Agora você consegue se defender de ameaças ainda maiores.

•••••    Mestre: Você se defende com graça e precisão insuperáveis. Todos os golpes, exceto os mais potentes, náo conseguirão ferir você.

Manobras de Bloqueio

Ken Bloqueando

Se você não souber como se defender, não irá durar muito no circuito Street Fighter. Muitos lutadores se contentam com as formas básicas de bloqueio, preferindo estilos mais agressivos de combate. Logo, relativamente poucas Manobras Especiais foram desenvolvidas para dar a um lutador melhores capacidades de defesa.

De qualquer forma, elas existem, e os lutadores que as dominam as valorizam muito.

Quando um personagem usa esse tipo de manobra, ele adiciona a sua Técnica Bloqueio ao total de Absorção, alterado pelo modificador da manobra.

Alguns ataques, como apresamentos, ignoram manobras de bloqueio, bem como Armas de Fogo. Dano proveniente dessas manobras e armas deve ser absorvidos apenas com o Vigor.

Via de regra, no turno seguinte de um Bloqueio, o personagem recebe +2 em Velocidade em qualquer manobra, exceto se a descrição da manobra especificar o contrário (ex.: a manobra de bloqueio San He).

Bloqueios também impedem que o personagem sofra Knockdowns.

As demais manobras de bloqueio não são Manobras de Interrupção, exceto se a descrição disser expressamente isso.

manobra-de-bloqueio

Atenção

Quando utilizamos Manobras de Bloqueio contra Manobras de Múltiplo Impacto (como Hyper Fist, Hurricane Kick, Tumbling Attack, etc) o valor de sua Técnica de Bloqueio (e quaisquer outros bônus oriundos da Manobra) é adicionado ao seu Vigor para calcular sua Absorção em TODOS os golpes. Note que esta regra é válida não somente para manobra de Múltiplo Impacto como contra múltiplos atacantes (3 capangas lhe acertando ao mesmo tempo, por exemplo).

Exemplo: Ryu ataca Ken com seu Hurricane Kick, Ken por sua vez opta por bloquear o ataque de seu adversário. O valor da Técnica de Bloqueio de Ken será adicionado ao seu Vigor para calcular a sua Absorção para todos os ataques que Ryu ou qualquer outro lutador desferir neste turno.

Além disso, se um personagem usar uma manobra de Bloqueio em um turno, e no turno seguinte continuar com a MESMA manobra de bloqueio, ele não precisa comparar sua velocidade com os outros lutadores, pois ele permaneceu imóvel bloqueando entre um turno e outro. Ele automaticamente é mais rápido neste turno. Note, entretanto, que isso exige que sua carta de bloqueio fique abaixada na mesa, mostrando que ele não deixou de bloquear.

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs com base em manobras homônimas de vários jogos da série Street Fighter.

Manobras de Bloqueio

Weapon Defense

Pré-requisitos: Bloqueio 2, “Arma-branca-alvo” 2
Pontos de Poder: Qualquer estilo “armado” 1

Funciona de forma similar ao Punch Defense, incorporando uma variedade de esquivas e movimentos defensivos contra uma categoria de armas brancas em particular, mas deixa abertura contra outros ataques.

Sistema: funciona como uma Manobra Básica de Aparar (bloqueio com arma branca) padrão, exceto que o lutador tem +4 para Absorver golpes da arma-brancaálvo (escolhida na compra da manobra) e -2 para Absorver qualquer outro tipo de manobra (armada ou não). Este modificador de Absorção é somado ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal do lutador.

Custo: nenhum
Velocidade: +4
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não oficial, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Kenjutsu para seu suplemento de Highlander. Mais tarde ajustado por Fernando Jr.

sword-defense

Missile Reflection

Pré-Requisitos: Bloqueio 4

Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Tai Chi Chuan, Kenjutsu 1; Outros 2.

Artistas marciais que estudaram mais profundamente os detalhes dos movimentos de esquiva e deflexão são capazes de agarrar flechas no ar, e segurar entre as palmas das mãos facas que tenham sido atiradas contra eles. Freqüentemente, o lutador enviará a arma arremessada de volta contra aquele que a arremessou em um único fluido movimento de agarrar-e-jogar.

Sistema: quando esta Manobra Especial é usada, o lutador se posiciona para interceptar quaisquer objetos arremessados ou disparados contra ele. Se este tipo de ataque for dirigido a ele, o lutador tem uma chance de agarrar o projétil e arremessá-lo contra o atacante ou em qualquer outra direção. O lutador deve fazer um teste de Destreza (dificuldade 6) para agarrar o projétil. Armas arremessadas como facas, shurikens e pedras exigem um sucesso para serem interceptadas. Projéteis de armas como arcos e fundas exigem dois sucessos. E disparos de armas de fogo exigem três sucessos para serem defletidos. Para ser capaz de defletir disparos de armas de fogo, o lutador deve estar segurando um objeto de metal ou outro objeto capaz de resistir às balas e fazer com que elas ricocheteiem (como uma espada, ver abaixo).

Se o projétil for refletido contra outra pessoa, a vítima sofrerá o mesmo dano que o projétil teria causado no alvo original. Disparos de armas de fogo não podem ser refletidos de volta ao atacante (a menos que o Narrador o permita em um momento heróico e dramático).

O lutador pode refletir qualquer número de projéteis direcionados contra ele durante o turno. Sim, qualquer número (2, 3, 6,10…).

Custo: nenhum.
Velocidade: +3
Dano: nenhum.
Movimento: -1

Missile Reflection com Armas Brancas

Alguns estilos de luta armados como Kenjutsu, Bojutsu e Maculelê permitem a execução do Missile Reflection aparando o projétil com as armas ao invés das mãos, permitindo nesse caso inclusive defletir (mas não refletir) disparos com armas de fogo. Para uso com Armas Brancas, o lutador deve possuir no mínimo 4 pontos na técnica Bloqueio e 4 pontos na técnica com a arma em questão (espada, por exemplo).

Houserule

Nem é preciso dizer que o sistema dessa manobra permite muitas apelações. Uma forma de contornar a apelação do Missile Reflection é limitar o número de projéteis que podem ser defletidos por turno. O Narrador tem a decisão final sobre esta regra opcional, mas aqui vai uma dica: o número de projéteis que podem ser defletidos por turno é igual à Destreza do personagem.

Exemplo: Chun Li possui Destreza 7, ela pode defletir até 7 projéteis por turno.

Além disso, depois que o lutador tiver defletido um número de projéteis igual à sua Destreza , a dificuldade vai aumentando em +1 para cada projétil depois do 1º até um limite de dificuldade 10.

Exemplo: Chun Li possui Destreza 7, ela pode defletir até 7 projéteis por turno. Porém, arremessaram 9 facas contra Chun Li. Contra as 7 primeiras facas, Chun Li deve testar sua Destreza com dificuldade 6. Contra a 8ª faca, Chun Li testa sua Destreza contra dificuldade 7. Por fim, Chun Li testa sua Destreza com dificuldade 8 para defletir a 9ª e última faca.

Se ainda assim houverem mais projéteis a serem defletidos, o personagem pode gastar 1 de Força de Vontade para cada projétil que ultrapassou a dificuldade 10, mantendo a dificuldade em 10.

Exemplo: Chun Li possui Destreza 7, ela pode defletir até 7 projéteis por turno. Porém, arremessaram 12 facas contra Chun Li. Contra as 7 primeiras facas, Chun Li deve testar sua Destreza com dificuldade 6. Contra a 8ª faca, a dificuldade é 7; contra a 9ª a dificuldade é 8; dificuldade 9 contra a 10ª faca e dificuldade 10 contra a 11ª. Sobrou ainda uma faca, e o jogador que interpreta a Chun Li decide realizar um esforço extra para tentar defletir esta última faca ao custo de 1 de Força de Vontade com dificuldade 10.