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Intimidação

A arte da intimidação vai de sutis sugestões a ameaças físicas diretas. Cada método de intimidação tem a sua hora e lugar. Personagens com o Talento Intimidação entendem a ciência de como sobrepujar alguém e sabem como usá-la para conseguir o que querem. Pessoas com altos níveis de Intimidação parecem irradiar auras de autoridade, Street Fighters podem usar Intimidação para abalar psicologicamente seus oponentes antes da luta. O usuário deve rolar Carisma + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade do oponente). Cada sucesso força o oponente a subtrair 1 do seu nível de Velocidade no primeiro turno.

•    Amador: Crianças de seis anos se comportam direitinho com você.

• •    Experiente: De vez em quando consegue intimidar alguém só olhando-o ameaçadoramente.

• • •    Competente: Seu olhar é bem perturbador.

• • • •    Especialista: Você seria um sargento durão,

• • • • •      Mestre: M. Bison

Exemplos de Uso

A seguir estão algumas tarefas que podem ser realizadas com a habilidade intimidação:

  • Você ameaça o cara tentando levantá-lo pelo colarinho. Role Força + Intimidação (dificuldade 6).
  • você ameaça alguém chantageando-o. Role Manipulação + Intimidação (dificuldade 6)
Intimidação

Instrução

Você tem o poder de passar os seus conhecimentos para os outros. Com essa Habilidade você está no caminho de se tornar um mestre. Parte de ser um mestre está na capacidade de passar seus conhecimentos para os outros. Você pode ensinar qualquer um de seus Talentos, Perícias, Conhecimentos, Técnicas e Manobras Especiais para outro personagem. Mas o personagem não poder exceder em pontos a Habilidade ou Técnica à sua Habilidade ou Técnica ou a sua Habilidade Instrução.

• Amador: Você pode converter simples matérias em explicações fáceis de entender.

•• Experiente: Você pode ensinar tópicos moderadamente complexos e fazer as suas matérias interessantes.

••• Competente: Você pode ensinar qualquer coisa que você sabe e fazê-la interessante.

•••• Especialista: Aprender com você nunca é difícil. Você pode ensinar as mais difíceis Habilidades ou as mais duras Manobras e fazê-las parecer simples.

••••• Mestre: Você é um professor inspirador e deixa impressão em qualquer estudante.

Possuído por: Senseis, professores e alguns pais.

Para aprofundamentos e dicas de uso deste Talento, leia o post Professores, Sensei e Mestres

Procurar

Você tem talento em achar e perceber fundos falsos, cofres escondidos em paredes e portas secretas. Pouca coisa escapa de sua percepção. Use [Percepção + Procurar] para achar algo. Um teste de [Inteligência + Procurar] serve para esconder algo e [Raciocínio + Procurar] se você tem pouco tempo para achar algo. Você também, consequentemente, sabe esconder as coisas.

• Amador: Você sabe procurar atrás de cortinas.

•• Experiente: Você sabe como bater em paredes para achar lugares ocos.

••• Competente: Você consegue usar a lupa muito bem.

•••• Especialista: Pouca coisa passa desapercebida por você. Você percebe cofres escondidos ao entrar num cômodo.

••••• Mestre: James Bond não tem nada que você não tenha.

Possuído por: Espiões e ladrões.

Exemplos de Uso

  • encontrar o livro que abre a passagem secreta na estante: role Percepção + Procurar.

 

Procurar

Administrar

Todos os empresários, ou lutadores que querem administrar, devem possuir essa Habilidade. Esse Talento permite ao personagem cuidar do lado empresarial do circuito Street Fighter. Isso envolve tudo, desde agendar viagens até a cobertura médica. Um bom empresário com um bom time pode fazer fortuna. Se o empresário também tem Publicidade e Apostar como Habilidades, as fortunas podem ser incríveis.

•    Amador: Você pode abrir uma conta bancária e fazer simples cálculos empresariais (com uma calculadora na mão e nada mais).

• •    Experiente: Você pode balancear seu contra-cheque. Fazer cálculos empresariais é uma moleza para você. Se trabalhasse numa indústria de fast-food, seria perfeito como assistente de empresário.

• • •    Competente: Seus amigos pedem para você administrar as finanças deles, você aceita e sempre pega lucros. A maioria dos pequenos negócios que tem 50% de dar certo, com você passam a ter 70%.

• • • •    Especialista: Seus amigos ainda pedem para você administrar as finanças deles, mas você os deixa como dependentes de suas próprias finanças. Você pode fazer uma aposta em uma empresa a quilômetros de distância e também apostar pesado na estocagem de produtos.

• • • • •    Mestre: Donald Trump, Bill Gates, Howard Hughes – e você. Você poderia vender geladeiras para um esquimó.

Possuído por: Consultores financeiros, empresários de negócios, agentes da Receita Federal, empresários de times.

Usando Administrar

Aqui há um monte de trabalho envolvido com o gerenciamente de um time, e os gastos que podem aparecer. A maior parte do dinheiro ganho nos torneios é investido de volta na manutenção da Equipe superfaturada. É claro, que excelentes empresários conseguirão reduzir estes gastos ao máximo e permitir que mais dinheiro sobre para o time.

À opção do Narrador, o empresário pode fazer um teste de Inteligência + Administrar no início de cada mês para ver como o empresário está gerenciando os afazeres mundanos do time. Se o time teve sucesso no torneio no mês passado, então o empresário ganha um dado extra para cada vitória do time. Entretanto, o empresário também perde um dado do seu teste para cada derrota do time. Quanto mais sucessos o empresário obter, maior será o padrão de vida da Equipe.

Se o time está preso em uma série de derrotas, um empresário pode rolar Manipulação + Administrar. O número de sucessos necessários para manter o time estável sao iguais ao número de membros do time. Falhar por dois ou menos sucessos significa que o time está jogando dinheiro fora. Eles irão precisar retirar dinheiro de seus próprios recursos e ter melhores resultados nas lutas em breve.

É claro, narradores podem se sentir livres para deixar de lado estas regras, se isto significar interferir em sua história. Desta forma, o Narrador pode simplesmente decidir o quão bem os negócios estão indo para o time, decidindo as ações do empresário sobre o time. Mas lembre-se que o fracasso ou sucesso de um time não depende somente das aões do empresário.

Administrar

Talentos

Talentos descrevem suas Habilidades não treinadas e intuitivas. Talentos não podem ser treinados ou estudados, mas podem ser aprendidos por experiência direta — geralmente durante uma história. Se o personagem agir usando um Talento que ele não possui, não há nenhum efeito no seu teste; um número de dados igual ao Atributo básico é rolado. Talentos são Habilidades tão intuitivas e naturais que todo personagem tem alguma pequena capacidade em cada uma.

Lista de Talentos

Cammy, uma espiã com muitos talentos

Prontidão

Ao longo dos anos, você se tornou habilidoso em perceber tudo o que ocorre à sua volta, mesmo que não esteja ativamente se concentrando nisso. Você é um guarda-costas capaz, pois aprendeu como permanecer alerta por um longo período de tempo. Prontidão simplesmente indica a sua consciência do mundo à volta. Ela descreve quanta atenção você dá a coisas além dos barulhos da sua barriga e das dúvidas na sua mente.

•    Amador: Você tende a estar um pouco mais alerta a mudanças do que a maioria das pessoas.

• •    Experiente: Você é bastante atento às coisas que o cercam.

• • •    Competente: Você é extremamente vigilante.

• • • •    Especialista: Você é um indivíduo verdadeiramente cauteloso e raramente baixa sua guarda.

• • • • •    Mestre: Você nota tudo que ocorre ao seu redor.

Possuído por: sentinelas, caçadores, guarda-costas, jornalistas e ladrões.

rolento-prontidao

Exemplos de Uso

Normalmente os testes de Prontidão são em conjunto do atributo Percepção, quando exige mais dos sentidos do que dos reflexos ou em conjunto do atributo Destreza, quando exige mais dos reflexos do que dos sentidos. Seguem alguns exemplos:

  • Esquivar de um dardo lançado por uma armadilha escondida: Destreza + Prontidão;
  • Ouvir passos atrás da porta: Percepção + Prontidão;
  • Ouvir passos atrás da porta, mas a pessoa está tentando andar em silêncio: Percepção + Prontidão contra o teste de Destreza + Furtividade do alvo;
  • Sacar uma arma mais rápido que seu oponente: Destreza + Prontidão contra o mesmo teste feito pelo adversário;
  • Perceber o cheiro de gás de cozinha antes de tudo explodir: Percepção + Prontidão;
  • Perceber o cheiro de gás de cozinha e descobrir a de onde está vazando: o mesmo teste anterior, mas exija mais de um sucesso para saber a direção da origem do gás. Muitos sucessos neste teste podem dar a localização exata do vazamento (um botijão atrás do fogão no aposento ao lado da sala);
  • perceber a chegada sorrateira de um ninja: role Percepção + Prontidao contra a Destreza + Furtividade do ninja. Quem tiver o maior número resultados vence.
Prontidão

Lábia

Lábia

Você sabe esconder suas motivações e também decifrar as motivações dos outros para usá-las contra eles. Os segredos e intrigas dos outros lhe interessam, e você procura compreender suas fraquezas. O domínio desta habilidade o torna o maior dos oradores, ou o melhor dos espiões. Um mestre da Lábia pode ganhar informação de outra pessoa sem que ela perceba que está compartilhando segredos.

•         Amador: Algumas mentirinhas inocentes não magoam ninguém.

••       Experiente: Você engana trouxas num clube noturno.

•••     Competente: Você poderia ser um advogado criminal,

••••    Especialista: Vendedores de carros usados não são páreo para você,

•••••   Mestre: Você deveria trabalhar para a Shadaloo.

Possuído por: agentes da Shadaloo, advogados, vigaristas, Casanovas, políticos.

Exemplos de Uso

Seguem alguns exemplos de uso da habilidade Lábia:

  • Contar uma mentirinha boba para ludibriar um conhecido: role Carisma + Lábia.
  • Contar uma mentira série para enganar alguém: role Manipulação + Lábia.
  • Após ser interrogado por horas, role Vigor + Lábia para
    ver se você consegue manter sua história convincente (dificuldade 8).
    Cinco sucessos convencem completamente seus interrogadores. 
  • fingir que está golpeando um adversário: role a Técnica apropriada + Lábia. Para o oponente descobrir que o golpe é falso ele deve rolar Percepção + Estilos.Os sucessos dele anulam os seus.

Manha

O submundo é uma fonte essencial de informação, assim como um problema de primeira grandeza. O Talento Manha tem uma variedade de usos. Primeiro e acima de tudo, Manha permite que você se misture com o ambiente sem chamar atenção sobre si. Usar este talento também concede a habilidade de fofocar, furtar e empregar gírias das ruas.

•    Amador: Você sabe quem evitar nas ruas.
• •    Experiente: A galera considera você um "cara legal",
• • •    Competente: Você conhece as gangues e seus aliados. Pode ter sido membro de uma gangue.
• • • •    Especialista: Você passou a maior parte da sua vida nas ruas (submundo)
• • • • •    Mestre: Se você não ouviu falar, então não aconteceu.

Possuído por: membros de gangue, jornalistas, mendigos, detetives.

Interrogação

Você é capaz de extrair informação por meios honestos ou sujos. Usando uma mistura de ameaças, truques e persistente questionamento, você no fim consegue descobrir a verdade, Nenhum Street Fighter honrado recorreria à tortura física (é uma maneira rápida de perder pontos permanentes de Honra), mas nem todo mundo na Shadaloo tem os mesmos valores morais…

•       Amador: Vizinho barulhento

••    Experiente: Policial de filme

•••    Competente: Anfitrião de programa de entrevistas.

••••    Especialista: Jornalista investigativo

•••••    Mestre: Mestre-espião

Possuído por: policiais, jornalistas, agentes do Serviço Secreto, agentes da Shadaloo.

chunli-detetive

Exemplos de Testes

Os testes de Interrogação são normalmente feitos em conjunto do atributo Manipulação, principalmente pelo fato de comumente exigir conversar e ludibriar a vítima. Entretanto, informações também podem ser obtidas com o uso de Força, o que pode ser considerado tortura (causando a perda de 1 ponto temporário de Honra). Independente do método de interrogação utilizado, todos os testes de interrogação são resistidos contra um teste de Força de Vontade da vítima e, além disso, o número de sucessos de diferença entre seu teste e o da vítima refletem a qualidade da informação obtida. Seguem exemplos de testes:

  • Levantar uma vítima de encontro à parede para lhe tirar informações: Força + Interrogação resistida contra um teste de Força de Vontade da vítima;
  • Conversar com um velho amigo tentando lhe arrancar um segredo: Carisma + Interrogação resistida contra um teste de Força de Vontade do amigo;
  • Interrogar um desconhecido tentando lhe arrancar informações: Manipulação + Interrogação resistida contra um teste de Força de Vontade do alvo;
  • Seduzir alguém do sexo oposto (desde que heterosexual) para lhe tirar informações: Aparência + Interrogação resistida contra um teste de Força de Vontade do alvo;
Interrogação

Luta às Cegas

Seus sentidos são extremamente apurados. Você pode, através de sons, mudanças de pressão e possivelmente o Chi, sentir um oponente mesmo quando não pode vê-lo.

•    Amador: Você consegue encontrar o caminho no escuro sem tropeçar multo.

• •    Experiente: Você sempre ganha o jogo de colocar o rabo no burro nas festas.

• • •    Competente: Você está ciente dos seus arredores o tempo todo.

• • • •    Especialista: Poucos podem surpreender você, mesmo na escuridão total.

• • • • •    Mestre: Nem mesmo um ninja leva vantagem sobre você no escuro.

Possuído por: Street Fighters, Ninja, Mestres do Chi.

Exemplos de Uso

  • acertar um ataque em um oponente no escuro: role Percepção + Luta às Cegas. Um sucesso garante saber a posição do oponente no escuro durante o turno inteiro.

Luta às Cegas