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Siberian Suplex

Siberian Suplex

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Esportes 2, Suplex

Pontos de Poder: Sanbo 3; Glimae 4.

Os lutadores russos de Sanbô inventaram o saltitante Siberian Suplex para se divertirem com os oponentes fracotes do Ocidente. Eles descobriram que seus oponentes eram nocauteados com apenas um Suplex, encerrando a luta sem que o lutador de Sambo tivesse ao menos suado um pouco.

Então inventaram o Siberian Suplex, que começa exatamente como o Suplex normal — mas o lutador bate os ombros do oponente no chão com tanta força que ambos quicam no ar.

Enquanto está no ar, o lutador de Sanbô mantém o apresamento Suplex e, quando o par aterrissa, a vítima sofre novamente uma colisão Suplex contra o solo.

Sistema: esta manobra é idêntica ao Suplex, exceto que os lutadores terminam o movimento a um hexágono extra de distância quando aterrissam do segundo impacto. O lutador faz dois testes de dano usando os modificadores abaixo. A vítima também sofre um Knockdown.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +2

Movimento: Um

Storm Hammer

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Wrestling 5.

Almas desafortunadas que enfurecem T. Hawk durante uma luta passam por uma experiência desorientadora e esmagadora de ossos, quando T. Hawk desfere a sua projeção Storm Hammer. Ele segura a cabeça do oponente com uma das mãos, salta no ar, gira o braço (e o oponente!) em um grande círculo e então esmaga a cara do oponente contra o chão da arena. Pouquíssimos conseguem se levantar depois disso.

Sistema: conforme acontece com todas as Manobras Especiais de Apresamento, o lutador deve se mover para o mesmo hexágono onde está o oponente. O lutador pode escolher aterrissar a até três hexágonos de distância. O oponente sofre um Knockdown além do dano. Lutador e oponente terminam o turno no mesmo hexágono.

Uma vez que o lutador tenha agarrado seu oponente e saltado no ar, o Storm Hammer é considerado uma Manobra Aérea até que ambos aterrissem. Esta manobra pode ser usada para interromper e, possivelmente, se esquivar de um ataque de projéteis, assim como Jump.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Um