Seja legal com seu Narrador

Muitos e muitos posts foram escritos sobre como um Narrador pode tornar sua crônica de Street Fighter: The Storytelling Game mais divertida para os jogadores. Mas quantos jogadores já pensaram em facilitar a condução da crônica pelo Narrador? Boas maneiras e um pouquinho de trabalho antes, durante e depois do jogo podem transformar a aventura em algo muito mais interessante para todo o grupo e recompensador para o Narrador.

Um Narrador experiente sempre tenta propor aventuras baseadas nas habilidades e nos interesses dos personagens de seus jogadores. Uma aventura pode ser idealizada para buscar um ente querido de um personagem. A criação de um torneio leva em conta que os personagens sejam capazes de vencê-lo. Uma parte importante da aventura pode ser perdida se a pessoa correta não aparecer para jogar. Exemplificando: em um certo jogo, os personagens se infiltravam a semanas em Mriganka, a ilha da Shadaloo, aproximando-se cada vez mais das Profundezas, e chegaram até onde Bison está. Justo nesse dia, o personagem que tinha os golpes necessários para derrotar Bison resolveu não aparecer. Resultado: todas as horas de planejamento foram desperdiçadas.

Um caso parecido e que também atrapalha é o do jogador que aparece apenas ocasionalmente. O Narrador prepara todos os confrontos, NPCs, intrigas e todo esse trabalho se perde quando inesperadamente um lutador extra participa do grupo por apenas uma noite, por exemplo.

Se você é um jogador regular na crônica de alguém, e por alguma razão percisa faltar a uma sessão de jogo, avise o Narrador o quanto antes. Você tem chance de determinar as razões que afastarão o seu personagem da aventura, ajudando bastante o Narrador na criação da sequencia da trama e na reintegração do seu personagem à crônica. Se você é um jogador infrequente em uma crônica e planeja aparecer para jogar a próxima aventura, ligue com antecedência e avise, para que o Narrador possa fazer as mudanças e tornar o jogo mais divertido para todos.

Chegue na Hora Certa

É simplesmente uma questão de boa educação. Se você chegar atrasado para o jogo, uma das seguintes alternativas certamente ocorrerá: ou os outros jogadores esperam por você – o que diminui a duração do jogo para todos – ou eles começam antes da sua chegada – e quando você der as caras o jogo será interrompido até que o seu personagem possa se juntar ao grupo. isso também atrapalha o Narrador, que pode se ver obrigado a suprimir partes da aventura criadas especialmente para você, e que terá algum trabalho para juntar o seu personagem ao grupo.

Quando você souber que vai se atrasar, alerte o Narrador, tornando as coisas mais fáceis. Seus parceiros podem decidir com antecedência se o esperarão ou começarão a jogar, e o Narrador terá tempo de pensar em uma maneira adequada para justificar a ausência do seu personagem, podendo até melhorar a aventura ("Quando vocês invadem o galpão abandonado, ouvem um barulho e seu amigo desaparece nas sombras").

Conheça as Regras

A maior parte das pessoas não compra o Livro Básico antes de sua primeira partida. Ao contrário, o Narrador e os jogadores mais experientes explicam as regras no decorrer da partida, pois é sempre esperado que um iniciante não as conheça. Muitos jogadores nunca chegam a ler o Livro Básico por inteiro.

Isso acarreta diversos problemas, sendo que o mais óbvio é a demora em algumas partes da aventura. Outro incoveniente é ter de discutir regras que foram mal explicadas para um jogador. Além disso, quem não lê o livro de regras pode perder sugestões importantes para melhorar sua interpretação, ou que ajudariam a aumentar a velocidade das cenas do jogo. log, é desejável que o jogador se esforce para aprender, o mais rápido possível, não apenas as regras do Livro Básico, mas também as normas estabelecidas pelo grupo. Quando você for jogar pela primeira vez ou trocar de Narrador, encontre-se com ele antes da aventura para montar o seu personagem e discutir a condução da crônica. Informe-se sobre as regras e particuliaridades do grupo de jogo. Se você nunca jogou antes, conheça o livro de regras. Dessa forma, seus parceiros não terão de esperar enquanto o Narrador explica tudo, e todos podem se divertir imediatamente.

Ofereça Ajuda

Conduzir uma crônica envolve muito trabalho, especialmente se o Narrador joga as aventuras em sua própria casa. Antes da sessão, alguém deve limpar a sala, arrumar a mesa, as cadeiras, e fazer tudo aquilo que seus pais sempre quiseram que você fizesse. Depois do jogo, a sala geralmente fica uma tremenda bagunça, com bilhetes espalhados, papel de rascunho, embalagens de pizza, copos sujos e os farelos de Fandangos jogados sobre as miniaturas para representar o combate do torneio. Ninguém gosta de fazer faxina, mas não faz mal oferecer uma ajudazinha antes e depois do jogo. Talvez um revezamento entre os colegas impeça que pais cansados de arrumar a bagunça acabem com a crônica. Uns minutos de "trabalho pesado" garantem horas e horas de diversão. E o Narrador agradece!

Comida!

Nunca falha. todos se preparam, colocam as fichas de personagem na mesa, ajeitam seus dados e lapiseiras e…um estômago ronca. Alguém anuncia que quer batatas-fritas, pizza, refrigerante, etc. Agora todos têm de esperar enquanto esse jogador vai atrás da comida.

As pessoas adoram beliscar enquanto jogam. Durante uma partida longa, um lanchinho pode se tornar uma necessidade vital! Mas tente fazer com que isso não prejudique o andamento da aventura. cada um pode trazer a própria comida ou propor revezamento para suprir o cardápio das sessões de jogo. Em certos casos, a primeira pessoa a chegar é mandad atrás de comida, com o dinheiro arrecadado pelo grupo na sessão anterior. Quando o jogo começa, a comida já está preparada.

Menos conversa, mais jogo!

Até mesmo os jogadores mais sérios interrompem o jogo de vez em quando. Piadas e histórias são comuns em grupos de amigos e tornam a sessão mais agradável. Mesmo assim, interromper o andamento das coisas a toda hora com piadas e histórias pode irritar os outros. Existem jogadores que, dada uma breve oportunidade, contam a história da crônica desde o seu início. Igualmente incovenientes são os jogadores que não param de fazer piadas sobre qualquer coisa. Pode até ser engraçado, mas o grupo deve estabelecer limites para que o jogo divirta todo mundo, inclusive o Narrador – que tem de interromper suas descrições a cada piada. Sinta-se à vontade para fazer graça quando apropriado, mas tente não fugir muito do jogo nem do seu personagem. Mais que isso, saiba quando parar.

Preste Atenção

Nem sempre os personagens estão envolvidos diretamente na aventura o tempo todo. Alguns podem se separar do grupo, ficarem inconscientes após uma dura batalha ou serem raptados. Seja qual for o caso, preste atenção no que está acontecendo. Mais tarde, seu personagem estará de volta à ativa.

Alguns jogadores não tem paciência para sentar e escutar. Eles puxam conversa com a pessoa mais próxima ou pegam livros de regras para ler. Alguns chegam a sair da mesa de jogo e vão para outro canto, ligam a televisão, jogam videogame…Quando finalmente seus personagens voltam a atuar, o jogo pára até que os fujões sejam resgatados da TV e informados dos últimos acontecimentos. É muito melhor ficar atento à aventura, para que nada seja repetido.

Espere sua Vez

Durante a sessão, especialmente num combate, há momentos em que cada jogador quer ver seu personagem reagindo rapidamente. Mas se todos falarem ao mesmo tempo ninguém conseguirá entender o que está acontecendo. Há Narradores que querem saber as intenções dos jogadores pela ordem da mesa antes do início da rodada; outros pedem um teste de Raciocínio e perguntam sobre as ações de acordo com o resultado. De qualquer modo, espere até ser chamado para falar, e de forma alguma interrompa um companhieor fora de sua vez. Outro tipo de interrupção é passar bilhetes. Recados podem ser importantes durante um jogo. Porém, se usados com muita frequencia, tornam-se incovenientes. A menos que sua próxima ação não possa ser revelada para algum outro jogador, deixe os bilhetes de lado.

Escute o Narrador

Eis outra maneira de conversar fora de hora: o Narrador está descrevendo algo e os jogadores o interrompem antes que ele termine. Lógico, se preciso, você deve parar uma cena e informar o Narrador sobre as ações de seu personagem, mas o assunto aqui é um pouco diferente. por exemplo, durante a descrição de uma sala, o Narrador é interrompido pelo jogador, querendo saber se tem capangas no local. Explicado que não haviam capangas, a sessão é novamente truncada por outro jogador, perguntando se tem algo de valorna sala. Enquanto os objetos da sala são descritos, os jogadores já começam a declarar o que irão fazer. Então, o jogador mais investigativo questiona: "Como é a sala, e exatamenteo que há nela?". Nesse momento, o Narrador mal sabe o que falou e o que deixou de falar, e o jogador que está mapeando ainda quer saber como é a sala. De volta ao ponto de partida, o Narrador recomeça a descrever a sala. Moral da história: deixe que o Narrador descreva tudo, antes de disparar suas perguntas.

Antecipe suas Ações

Os jogadores geralmente adoram o combate. Alguns parecem viver as batalhas como se estivessem nelas de verdade. Infelizmente, nada acaba mais rápido com a emoção desse momento do que uma quebra de ritmo na narrativa – alguém que não consegue decidir o que seu personagem vai fazer, ou que despeja uma dúzia de perguntas antes de declarar sua ação. Se você precisa formular uma questão, seja breve. Declare apenas suas ações e jogue os dados. Certos Narradores confiam nos seus jogadores e permitem que os dados sejam lançados no começo da rodada. Quando chega a vez de cada um, a ação é descrita e os resultados relatados. O importante é manter o combate rápido.

Mantenha-se Organizado

Cada personagem começa sua "vida" com uma ficha geralmente nova, contendo apenas seus atributos, nome e outras características. Logo essa ficha estará cheia de Manobras, Combos, nomes de personagens conhecidos e pontos de Experiência. Depois de mais algum tempo, a ficha de personagem vira uma bagunça de troféus ganhos e datas de torneios, antecedentes alterados, informações apagadas, etc.

Problemas podem surgir quando um jogador ou o Narrador precisam de uma informação específica sobre o personagem. Ninguém gosta de esperar enquanto o jogador procura em suas anotações por um pequeno detalhe enterrado num caos gigantesco. Por outro lado, esse pequeno detalhe pode significar a diferença entre a vida e a morte do personagem…e do grupo todo!

Imagine o personagem no meio de um torneio, apanha um monte na luta e só depois da batalha descobre que tinha uma Manobra Especial que podia ter derrotado seu oponente, mas ela estava anotada no rodapé da ficha pois na seção apropriada não havia mais espaço. Não há nada que o Narrador possa fazer nesse caso, o lutador simplesmente não usou sua manobra especial durante o combate e perdeu a luta…

Quando você adicionar informação à ficha de personagem, mantenha tudo o mais organizado possível. No exemplo citado, o jogador deveria ter adicionado uma folha em anexo à sua ficha, dedicada exclusivamente a anotar seu Combos e Manobras Especiais. talvez até de uma forma mais organizada, com seções por Técnicas ou por Utilidade. Faça isso tudo a lápis. Se há algo que deve ser removido da ficha, apague em ve de riscar. Quando sua ficha começar a ficar bagunçada, com "marcas de batalha" – cortes, buracos, etc – pegue uma nova e copie as informações importantes. Acima de tudo, mantenha sempre a ficha do seu personagem organizada.

Estabilidade dos Personagens

Jogadores experientes gostam de criar novos personagens de vez em quando. Isso permite que eles interpretem papéis diferentes, dando novas cores ao jogo. mas vamos com calma.

Há jogadores que trocam de personagem a cada duas sessões de jogo. Experimentar novos personagens é muito legal, mas como se espera que o Narrador mantenha consistência na trama, se alguns jogadores insistem em trocar depersonagens sem qualquer aviso? Também não faz muito sentido que a cada aventura uma pessoa simplesmente desapareça e uma outra surja no meio de uma base da Shadaloo. Finalmente, pense nas consequencias se o jogador de um personagem importante para aventura resolve mudar de personagem num ponto crítico.

Antes de qualquer troca, fale com o Narrador. juntos, vocês podem encontrar uma boa maneira de aposentar um personagem e introduzir outro na campanha.

O Estilo de Jogo

Há tantas maneiras de se jogar Street Fighter quanto há Narradores. Enquanto alguns preferem aventuras com mistério e que exigem bastante inteligência e criatividade dos jogadores, uns gostam mesmo de combate e mais nada, e outros fazem aventuras quase sem combates. Certos Narradores adoram explorar a interação entre os personagens. outros consideram estas coisas uma chatice. Alguns usam as Manobras de Foco em seu jogo quase como um segredo. Outros aina fazem com que o Chi esteja presente em quase tudo. Uns criam aventuras sérias, profundas, os demais idealizam tramas apenas engraçadas.

Ao contrário do que se possa pensar, não há nada de errado com nenhuma dessas maneiras de encarar o jogo, mas cada pessoa tem suas próprias preferências quanto ao RPG. Se o seu Narrador não faz o tipo de jogo que você gostaria, procure outro grupo. Pode até demorar um pouco, mas certamente alguém no mundo joga RPG da maneira que você aprecia. Não conseguindo encontrar essas pessoas, pense em se tornar um Narrador e fazer sua própria crônica. De qualquer modo, não tente forçar o seu grupo a jogar da sua maneira.

Não ignore o óbvio

Apesar dos rumores, Narradores não são deuses. Não importa o quanto tentem: eles nem sempre conseguem criar uma aventura legal para cada um dos rumos que um grupo possa escolher. E, por outro lado, o Narrador também não deve nunca conduzir os personagens como gado por um caminho. Um bom Narrador sempre colocará algumas opções óbvias para seus jogadores. Numa boa crônica, não há apenas uma direção a ser seguida. O Narrador deve ter pelo menos duas aventuras preparadas para que o grupo de jogo tenha liberdade de escolha. Os jogadores podem escutar lendas sobre um pergaminho contendo uma Manobra Especial ancestral, receber pedidos de ajuda dos moradores de uma cidade, missão da Interpol, ou simplesmente ter seus personagens inscritos em um grande torneio.

Preste atenção nestas dicas sutis e nem-tão-sutis. Enquanto o Narrador não conduzir os personagens pelas próprias mãos, ele sempre vai tentar informar onde a próxima aventura pode acontecer. Quando os jogadores ignoram constantemente as dicas do Narrador, ele não tem outras alternativas a não ser rolar combates, improvisar ou forçar os personagens para de ntro de uma aventura planejada.

É sempre escolha do jogador se o personagem deve ou não ir em determinada aventura. isso também o torna responsável por quanta ação o personagem vive. Se o Narrador apresentar três direções possíveis, não tente uma quarta, a não ser que nenhuma das três interesse ao seu personagem nem com boa vontade (um guerreiro honrado não é obrigado a trabalhar para a Shadaloo, sequestrar um refém ou assassinar alguém. Caso o seu sensei peça isto, há algo de errado com ele, que precisa ser investigado). Se você insistir em seguir uma direção que o Narrador claramente não preparou, não fique desapontado quando nada de interessante acontecer ao seu personagem. É realmente difícil, embora possível, criar uma crônica que apresente uma grande liberdade de ação para os personagens, mas é improvável divertir os jogadores que insistem em tomar os caminhos errados.

Próximas Aventuras

Um bom Narrador gosta de criar aventuras que interessem aos seus jogadores. Para isso, precisa ouvir as opiniões e sugestões de cada um – providência importante quando uma grande aventura terminou e uma nova começará na sessão seguinte. Há alguma ponta solta da aventura anterior que os personagens gostariam de explorar? Um grande feito que gostariam de realizar ou cidade ou região para visitar? Há algum problema do passado a ser resolvido? Conte ao Narrador! Os interesses dos personagens podem ser o foco da próxima aventura, o que também ajuda a curar a síndrome do caminho errado, apresentada no tópico anterior, já que agora o Narrador tem uma idéia melhor do que os jogadores querem fazer.

Divida o trabalho com o Narrador

Há diversos papéis que geralmente sobram para o Narrador mas pdoeriam ser preenchidos pelos próprios jogadores. Isso permite que os jogadores ajudem a criar um mundo mais ao seu agrado e treinem para ser bons Narradores. Aqui vão algumas sugestões:

O Artista

Jogador encarregado em cuidar do visual do jogo, juntamente com o Narrador. Responsável pelos desenhos dos personagens do grupo e talvez até das arenas visitadas (iguais às arenas mostradas no Livro Básico). Se for um artista realmente bom, poderia desenhar alguns NPCs para o narrador também.

O Administrador

Durante um combate, uma perseguição ou um encontro no qual o tempo é importante, o administrador conta as rodadas e ajuda o Narrador e os demais jogadores a fazer os ataques no momento certo, determinar duração de apresamentos sustentados, a movimentação dos personagens, etc. Ele também observa a data corrente, cuida da idade dos personagens e anuncia a Saúde recuperada por descanso. O Administrador deve preparar as viagens, cuidar das inscrições de torneios e compra de passagens, etc. Entre aventuras, o administrador deve zelar pelo dinheiro do time, saber quanto cada personagem arrecadou e manter as propriedades dos personagens.

O Cronista

Jogador responsável pelo registro da história da crônica. Ele deve ter anotações sobre objetivos da aventura, os objetivos do time, sobre os personagens e suas histórias e sobre os NPCs. Em aventuras longas, o cronista dá início à sessão lendo os acontecimentos dos últimos encontros do jogo. Entre as sessões de jogo, ele organiza suas anotações e, com a ajuda dos outros jogadores registra os últimos acontecimentos, se possível organizando-os cronologicamente. O Narrador pode usar a crônica como referência para distribuir pontos de Experiência ou criar aventuras. Quem sabe um dia, se a crônica for realmente boa ele não vira um fanfic para nossa seção de Cultura?

Conclusão

O Narrador realmente tem muito trabalho para criar e conduzir uma crônica. Facilita muito mais se os personagens são idealizados com um passado e interesses próprios, e se nessa história os jogadores já introduzem alguns NPCs do ponto de vista dos seus personagens. Ainda assim, há muito trabalho a ser dividido. Se uma pequena parte d etoda a carga do Narrador for delegada aos jogadores, a crônica pode ficar muito mais divertida e fácil para todos.

O texto original é de Stewart Robertson e David Wilder, com tradução de Lucas A. Meyer. Adaptação por Fernando Jr.

Akuma