Regras de Torneio Online

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Estas regras foram oficialmente estipuladas em 04/04/2009 e sua última atualização data de 01/05/2009 e entram em vigor desde então. É desejável que sejam de conhecimento de todos os participantes de qualquer torneio. Qualquer dúvida ou sugestão: [email protected] Lembrem-se: as regras vigentes no torneio são as apresentadas no Módulo Básicodo jogo, porém, quando em conflito com as regras abaixo, assume-se que as regras abaixo são as oficias, pois foram testadas e aprovadas por narradores experientes para serem utilizadas nos torneios.

1. Diretrizes Gerais dos Torneios

  • Os torneios ocorrem em datas marcadas previamente pelo Narrador e possuem horário e prazos a serem respeitados.
  • Inscrições posteriores aos períodos especificados correm o risco de não serem aprovadas por falta de tempo hábil para avaliar a ficha de personagem postada.
  • Até que seja dito o contrário, não é permitida a participação de lutadoresdo 1º torneio no 2º torneio. Estes lutadores deverão aguardar novas informações de quando poderão lutar novamente.
  • Cada torneio terá 8 participantes e será composto de 3 fases: eliminatórias, semi-final e final.
  • As etapas serão realizadas com eliminação direta, ou seja, quem ganha avança pra próxima etapa, e quem perde cai fora do torneio.
  • Cada combate terá apenas 1 round (10 turnos), com exceção do último que somente termina por nocaute e não por tempo.
  • Cada round possui 10 turnos. Se no fim dos 10 turnos a luta não tiver acabado por nocaute, será dada a vitória para o lutador que tiver sofrido menos dano durante o combate (não confunda com quem tem mais Saúde). Caso haja empate neste quesito, a vitória será dada para o lutador que tiver causado mais dano. Em caso de empate novamente, o vencedor será definido em sorteio.
  • Em cada turno o jogador tem 10 segundos para escolher a Manobra que usará neste turno. Caso o tempo se esgote antes que ele tenha tido tempo hábil para escolher, assume-se que ele perderá sua ação neste turno.
  • Os combates serão realizados em um mapa baseado no game, onde somente é possível mover-se para frente e para trás. Podendo ainda saltar no ar ou agachar-se. Um lutador não pode atravessar um hexágono onde já exista um lutador nele (deverá saltar para isso). Os jogadores iniciarão a 1 hexágono um do outro e com 5 hexes às suas costas. Veja esta imagem para ter uma idéia do mapa: http://www.sfrpg.com.br/img/arena.jpg.
  • Não é aplicado o termo “ring out” neste torneio. Em nenhuma hipótese é permitido sair da arena, seja de forma voluntária ou involuntária. Em caso de arremesso, a distância máxima que o lutador pode ser arremessado é igual a distância entre o personagem e o final da arena.
  • Força de Vontade, Chi e Saúde são completamente restaurados após cada luta.
  • As lutas contam para o ranking do Circuito Online da Street Fighter RPG Brasil.
  • Lutadores não conectados no horário marcado para sua luta perderão por W.O, e além disso, é muito útil permanecer conectado mesmo quando não é sua luta para poder ver as estratégias dos adversários…

Para saber como funcionam os Turnos de um Combate Online, leia este post.

2. Restrições

3. Manobras Básicas e Especiais

  • Conforme visto no Storyteller’s Screen (Escudo do Narrador), o lutador somente tem direito às Manobras Básicas de Soco se tiver no mínimo 1 ponto na Técnica Soco. Assim como Chute, Bloqueio, Apresamento e Esportes.
  • Lutadores que fiquem atordoados (Dizzy) perderão a sua ação no próximo turno. Se ainda não executaram sua ação neste turno, perdem ela também.
  • Somente Bloqueio (o básico) e Jump (sozinho, sem socos ou chutes) são Manobras de Interrupção (Abort Maneuvers no original).
  • Para executar um apresamento deve entrar no mesmo hexágono da vítima (estar no hexe adjacente não é a mesma coisa)
  • Bloqueios só concedem o bônus de velocidade no próximo turno se bloquearam algum golpe.
  • Deflecting Punch somente desfere um contra-soco (o primeiro deles) mesmo que sejam múltiplos impactos. Ainda assim ele tem seu bônus de absorção contra todos os socos do oponente..
  • Maka Wara não causa dano igual Absorção, mas sim Vigor + Bloqueio -3 (isto não é a mesma coisa).
  • Double Dread Kick empurra o adversário em 1 hexe para trás após cada golpe, desde que cause algum dano.

4. Combos de Manobras

  • Combos podem ter 2 ou 3 manobras, podendo ser Dizzy e não podem ser linkados (o fim de um combo iniciar outro).
  • Rekka Ken não pode ser adicionado em um Combo.
  • Apresamentos Sustentados “quebram” o combo (você ganha o bônus de velocidade mas o combo termina, logo é indicado que se coloque eles no final do combo).

5. Infrações durante o torneio

  • Não é permitido o uso de uma mesma Manobra durante turnos consecutivos (com exceção de Rekka Ken e de Manobras Básicas). Isto resulta em uma infração.
  • Não é permitido golpear um oponente atordoado (Dizzy). Isto resulta em outra infração.
  • Uso de ofensas ou agressões verbais fará com que o jogador cometa outra infração.
  • Ações consideradas como “anti-jogo” podem ser consideradas como infrações. Exemplos de ações “anti-jogo” são: fugir de seu oponente em turnos consecutivos (para ganhar por tempo, por exemplo), usar o “passo-do-arrego” (andar um hexe para trás para escapar de um apresamento e depois golpear o adversário), entre outras. OBS: quem julga se determinada ação é ou não é anti-jogo é o Narrador, e somente ele.
  • Um lutador que acumule duas infrações em um mesmo combate perde automaticamente a luta, independente se o oponente está em pé ou não.

6. A palavra do Narrador é a palavra final. Portanto, esclareçam todas suas dúvidas antes do torneio começar.