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Interpretação de regras, discussões, desambiguações, houserules e muito mais!

Dicas de Impressão

Na seção de Livros Traduzidos estão disponíveis além das versões normais dos livros, versões "Basic" que contém menos páginas, menos ilustrações e sem as barras laterais coloridas, tudo isso visando diminuir o custo da impressão para jogadores que desejam imprimir em suas impressoras domésticas. O ideal é que o livro fosse impresso em impressoras à laser que possuem uma qualidade muito superior às impressoras jato de tinta. Apesar de ter menos páginas, as versões "Basic" dos livros contém todos os textos assim como a versão completa.

1ª Dica: quando forem imprimir um livro frente-e-verso, comecem por uma página ímpar ou dará tudo errado.

2ª Dica:
retirar as imagens desnecessárias do livro não produz uma redução
significativa no tamanho do PDF gerado. De 13MB caiu para 10MB (talvez
para usuários de discada faça alguma diferença, mas não vale a pena
pois o livro fica feio demais).

3ª Dica: imprimir um
livro de 78 páginas, mesmo que com pouquíssimas imagens consome muita
tinta de impressoras jato de tinta caseiras. Eu gastei meio cartucho de
tinta preta e meio cartucho de tinta colorida na impressão. Isso dá um
gasto de 20R$ no meu caso (uma Lexmark X1270 multifuncional),
pois pago 40R$ nos dois cartuchos recarregados (30ml cada), o que sai bem
caro para um livro quase sem imagens impresso em folhas A4
comuns…(ainda mais considerando que o livro básico era vendido a 15R$).

4ª Dica: se puderem, não imprimam em folhas A4
normal (escolham uma folha em tamanho A4 que tenha uma gramatura maior
que a comum de escritório). Isso porque quando a folha comum é impressa
em frente-e-verso, ela tende a ficar "transparente" pelo excesso de
tinta em sua superfície. Obviamente este problema não ocorrerá caso
alguém imprima somente em um lado da folha.

Acho que é isso.
Talvez tenha postado algumas coisas óbvias, mas para mim não eram e
adoraria ter lido um post desses antes de testar como é imprimir um
livro inteiro em casa. 🙂

Experiência

Durante uma história, os personagens aprendem muita coisa. Embora muito do que eles aprendem seja conhecimento prático (não virar suas costas para um oponente, por exemplo) e não possa ser registrado, certas coisas podem ser quantificadas. Conforme seu personagem continua a treinar e viajar, ele vai aprimorar muitas Características que já tinha e também ganhar algumas novas.

Esse desenvolvimento é feito através de um sistema de recompensas de "experiência". Ao fim de cada sessão de jogo, o Narrador concede a cada personagem certo número de Pontos de Experiência. Os jogadores podem acumular seus Pontos de Experiência e gastá-los para comprar Características melhores, de forma semelhante ao que é feito com os pontos de bônus durante a criação dos personagens.

Esta seção orienta o Narrador sobre como conceder Pontos de Experiência e mostra como os jogadores podem gastá-los.

Ryu, um guerreiro experiente

Concedendo Pontos de Experiência

Conceder Pontos de Experiência requer equilíbrio cuidadoso. É importante que os jogadores sintam seus personagens evoluindo.

Porém, ao mesmo tempo, também é importante que os personagens não se tornem rapidamente poderosos demais. As linhas gerais abaixo servem de base para o Narrador, o qual tem a palavra final na concessão dos Pontos de Experiência.

Ao Fim de Cada Capítulo

Conceda a cada personagem de 1 a 5 pontos de experiência ao fim de cada capítulo (sessão de jogo). Um personagem sempre receberá pelo menos um ponto pelo simples fato dele estar lá, tenha sido ele bem-sucedido ou não.

  • Um Ponto – Automático: um personagem sempre recebe 1 ponto ao fim de uma sessão.
  • Um Ponto – Aprendizado: se o personagem aprendeu alguma coisa com suas experiências ao longo do capítulo. Pergunte ao jogador o que seu personagem aprendeu antes deconceder este ponto.
  • Um Ponto – Interpretação: o personagem interpretou bem, não apenas de forma divertida mas também apropriada. Conceda apenas para interpretações excepcionais, seus padrões devem ir ficando cada vez mais rigorosos. Na maioria dos casos, conceda este ponto apenas para o jogador que tiver feito a melhor interpretação do grupo.
  • Um Ponto – Consistência: o personagem agiu bem apropriadamente em relação ao seu conceito, Glória e Honra. Esta recompensa deve ser concedida apenas aos personagens que se esforçaram por se aprimorar, respeitando os conceitos dos seus personagens.
  • Um Ponto – Heroísmo: quando um personagem se põe em risco em prol de outros (por exemplo, correndo para dentro de um prédio em chamas para salvar uma criança, mesmo sabendo que as queimaduras poderão infligir dano agravado e, portanto, colocá-lo em desvantagem no próximo torneio), ele faz por merecer um ponto de experiência. Evite que os jogadores tomem vantagem disto. Existe uma linha ténue entre o heroísmo e a insensatez.

Ao Fim de Cada História

Ao fim de cada história, o Narrador pode conceder a cada jogador de 1 a 3 pontos adicionais de experiência. Estes pontos são concedidos como acréscimo aos pontos já concedidos pelo fim do capítulo da história.

  • Um Ponto – Sucesso: o grupo foi bem sucedido em sua missão ou objetivo. Não precisa ser um sucesso completo. Se os personagens se esforçaram o bastante, um sucesso marginal já valerá o ponto.
  • Um Ponto – Engenhosidade: o jogador (e, portanto, o personagem) usou a cabeça para superar problemas e não tentou resolver todas as situações com os punhos.
  • Um Ponto – Torneio: um personagem participou e se saiu bem num torneio. O personagem deve ter aumentado a sua Glória ou o seu Posto para receber este ponto de experiência.
Yun - Guerreiro Inexperiente

Gastando Pontos de Experiência

Como jogador, você pode gastar a Experiência do seu personagem a qualquer momento. Aumentar uma Característica geralmente exigirá que você acumule experiência ao longo de várias sessões de jogo. Consulte a tabela abaixo para determinar o custo de aprimorar uma certa Característica. 

Características Custo
Nova Habilidade, Técnica 3
Novo Antecedente 2
Novo Antecedente Único 4
Nova Manobra Especial, Combo Custo em Pontos de Poder x 4
Aumentar Chi, Força de vontade Nível atual
Aumentar Saúde 4 por ponto
Aumentar Atributo, Antecedente Único Nível atual x 4
Aumentar Habilidade, Antecedente Nível atual x 2
Aumentar Técnica Nível atual x 3

Exemplo: Daniel quer aumentar a Força do seu personagem de 3 para 4. O personagem de Daniel teria que acumular e gastar 12 pontos de experiência para aumentar a Característica (um Atributo é aprimorado gastando o nível atua) multiplicado por quatro: 3×4=12).

Nem todas as novas Habilidades e Poderes estão prontamente disponíveis. O personagem deve encontrar um professor para aprender como se faz a coisa. Professores podem ser comuns ou raros, tudo depende daquilo que se quer aprender. Para aprender como usar um computador (você quer comprar o Conhecimento Computador para o seu personagem), basta se matricular em um dos centenas de cursos disponíveis. Este treinamento será obtido com facilidade. Porém, para aprender o Yoga Teleport, você teria que viajar para longe e encontrar um mestre que possa ensiná-lo este segredo. Na verdade, encontrar tal mestre poderia ser a própria aventura.

Características Sobre-Humanas

É possível, através de treino intensivo, aumentar Atributos, Habilidades ou Técnicas acima dos limites humanos. Estes níveis sobre-humanos são obtidos apenas por uns poucos dedicados e privilegiados lutadores (entre eles os Guerreiros Mundiais).

Na verdade, poucos têm o potencial necessário para chegar lá. Contudo, para aqueles que o têm, os seguintes custos de experiência são usados. De qualquer forma, Atributos, Habilidades e Técnicas não podem, sob nenhuma circunstância conhecida, ser aumentados além de 8.

Custos Sobre-Humanos
Atributo, Antecedente Único Nível atual x 6
Habilidade Nível atual x 4
Técnica Nível atual x 5

Treinamento

Mesmo quando alguém consegue experiência suficiente em pontos para adquirir novas características (ou melhorar as já existentes), o Narrador pode impedir tal avanço, exigindo que o personagem receba treinamento antes de adquirir a próxima Manobra Especial, ou aquela bolinha em Força que o jogador queria. Neste treinamento, o personagem estuda com um sensei. O estudo transformará a experiência acumulada em melhorias na ficha do personagem. Isso leva, em geral, algumas semanas (dependendo da qualidade do sensei) e é feito (em tempo de jogo) entre uma aventura e outra.

O Narrador poderá definir, também, em quais circunstâncias as mudanças de características deverão ocorrer. Imagine, por exemplo, que uma sessão de jogo termina com os personagens numa profunda mina abandonada, logo após uma sangrenta batalha contra um bando de Revenants. Imagine ainda que, com certeza, o grupo terá outros encontros perigosos antes de atingir a superfície. O Narrador pode estabelecer que, antes de deixarem a mina, ninguém receberá experiência – uma vez que ele não quer ninguém aumentando ficando mais forte até o fim da aventura, o que é uma decisão perfeitamente justificável. E se os personagens conseguirem sobreviver, estarão indubitavelmente bem preparados para aumentar suas características, não só em função da experiência em pontos, mas também pelo conhecimento adquirido.

Leia também: Tempo de Aprendizado de Novas Manobras.

Criando a História de um Personagem

Para ajudá-lo na árdua tarefa de criar a história de seu personagem, foram criadas pelos autores do livro, uma série de perguntas que se respondidas com atenção vão, aos poucos, formando um passado, um presente e um possível futuro para o personagem. Após cada pergunta listamos que tipo de coisa o jogador deve perguntar a si mesmo, assim como alguns conselhos para o Narrador sobre como fazer o prelúdio em relação à pergunta.

Perguntas e Respostas


 •Qual a sua idade?

Quantos anos você tem?
É muito mais fácil aplicar datas a eventos no prelúdio depois que este terminou, mas também é válido estabelecer algumas datas importantes durante o prelúdio. O prelúdio deve começar em uma data importante para o personagem, preferivelmente em um evento na adolescência. O principal objetivo do prelúdio é colocar a vida do personagem em perspectiva. Então, determinar datas e estabelecer a idade do personagem é bem eficiente.


•Quando você decidiu praticar artes marciais?

Você sempre teve um interesse nas artes marciais? Começou seu treinamento para autodefesa ou autodisciplina? Que impacto o treinamento teve em sua personalidade? O que fez você escolher seu estilo em particular?
Você deve decidir o que motivou o seu personagem a treinar artes marciais. Talvez ele tenha começado a treinar por causa de um valentão, ou por alguma outra razão que pode inspirar uma história interessante mais tarde na crônica.
Talvez o personagem, tendo sempre imaginado que ele e somente ele tenha tomado a decisão de treinar, descubra em uma história que na verdade seu Sensei o escolheu.


•Quem foi seu Sensei?

Você procurou por muito tempo pelo Sensei? Ele escolheu você para receber um treinamento particular? Seu Sensei era um monge gentil e sábio, ou um velho e rabugento ex-lutador? Você ainda se relaciona com seu Sensei?
O Sensei é a pessoa que iniciou o personagem no caminho das artes marciais, ajudou a moldá-lo no que é agora. O papel do Sensei deve ter enorme impacto no crescimento do personagem, para melhor ou pior.
Você terá que criar o Sensei se ele ainda é parte da vida do personagem, ou se ele escolheu o Antecedente Sensei. O Sensei pode ter feito mais do que ensinar artes marciais ao personagem.
Cuidadosamente, desenvolva o relacionamento entre professor e estudante, pois ele terá impacto na vida futura do personagem.


•Por que você decidiu se tornar um Street Fighter?

Foi por fama e glória, ou outra razão? Foi fácil para você entrar em sua primeira competição? Você venceu?
A entrada de seu personagem no mundo dos Street Fighters pode muito bem ter influenciado como ele se sente sobre seu estilo de luta, o esporte e Shadaloo. A primeira luta deve ser uma experiência de aprendizado e uma maneira de provar seu valor diante dos colegas. A primeira luta pode definir como os outros o vêem, tanto como lutador quanto como pessoa.
A primeira luta deve ser a primeira visão realista do mundo sombrio e sinistro dos Street Fighters. Ele deve sentir que a vida dele mudou para sempre, para melhor e para pior. Deve perceber que há um preço a pagar por este novo e maravilhoso estilo de vida.


•Quando você conheceu seu time?

Você se dá bem com os outros personagens? Há quanto tempo vocês formam um time? Vocês se encontraram através de um Empresário ou de alguma outra forma? Vocês têm os mesmos objetivos?
È importante mas, no fim, não é necessário que os personagens sejam compatíveis. Muitas boas histórias podem ser baseadas na rivalidade entre os lutadores.
Contudo, poucos jogadores acham divertido desperdiçar uma sessão de jogo porque os personagens não conseguem se entender. É mais divertido para os jogadores, e para você, se os personagens são de alguma forma compatíveis. Tente dar a eles uma razão para cooperar. Talvez os personagens queiram se vingar da Shadaloo; talvez apenas queiram fama e dinheiro. Uma vez que você tenha dado a eles uma razão para ficarem juntos, fica mais fácil estabelecer ligações significativas. Estes elos devem significar algo para os personagens, e a melhor hora para estabelecer tal profundidade é no prelúdio.


•Onde você mora agora?

Você tem uma casa ou anda de cidade em cidade? Você mora com  seu time? Mora com amigos ou familiares?
A residência do personagem não apenas é um cenário interessante, mas também pode fornecer idéias para tramas. É importante para o personagem estabelecer uma residência.


•Você mantém uma vida normal?

Você luta em tempo integral? Seus amigos sabem da sua vocação (ou hobby)?
A vida normal do personagem pode ser muito importante para a crônica. Ele pode achar difícil manter seus combates em segredo de amigos e da polícia local. Problemas com o personagem tentando manter dois estilos de vida podem criar histórias interessantes.


•A Shadaloo já causou problemas para você?

A Shadoloo já meteu você em encrencas? Os agentes do "sindicato " por acaso já "pediram" a você para perder uma luta ou até mesmo para lutar por eles? Você alguma vez enfureceu um agente da Shadaloo?
Shadaloo controla a maior parte do submundo. Se os personagens se opuserem a ela, suas vidas correrão muito perigo. A opinião da Shadaloo sobre o personagem pode mudar o ritmo da crônica.


•Por que você luta?

O que fez você continuar a entrar no ringue? Você luta por fama?
Glória? Dinheiro? Honra? Quer deixar sua vida de Street Fighter e retornar a sua vida normal?
Entrar no ringue e tentar evitar que arrebentem sua cara dá muito trabalho. Um personagem completo tem objetivos que motivam seus combates. Estes objetivos são importantes para o Narrador, pois dão a ele uma idéia de que tipo de histórias contar.

Depois que todos os personagens tenham criado suas histórias, é importante que juntos eles criem a história de seu time. Para saber como, leia o post Criando a História de um Time.