Manobra | VEL |
DAN |
MOV |
Custo | Obs | Pré-Requisitos | Pontos de Poder |
Air Smash | -1 |
+4 |
-1 |
None | Manobra Aérea; esquiva de projéteis como Jump; Movimento em Linha Reta; o atacante termina o movimento no hex do alvo | E*, Jump | JB, KM, MC, NA, PA, SA, SU, WR 1; Outros 2 |
Backflip | +3 |
Zero |
+2 |
1 FV | Movimento em Linha Reta; o lutador não pode ser atingido enquanto usa esta manobra, somente antes ou depois | E*** | CA, JK, SN, WS 2; Outros 4 |
Beast Roll | +0 |
+3 |
-2/+2/2 |
1 FV | Manobra Aérea; esquiva de projéteis como Jump; Movimento em Linha Reta; 1º ataque move-se para trás, então reverte a direção para o 2º ataque; o atacante termina 2 hex na frente do 2º alvo; precisa entrar no hex de ambos os alvos | E*****, Rolling Attack, Vertical Rolling Attack | CA 3 |
Breakfall | Esp |
Esp |
Esp |
None | Reduz o dano de Throws e outras manobras de impacto com o solo pelo nº de sucessos no teste de Destreza + Esportes | E* | JJ 0; AI, BA, CA, JB, KM, PA, TC, WR 1; Outros 2 |
Cannon Drill | +2 |
+2 |
+2 |
1 FV | E***** | FE 4; KA, MC, WS 5 | |
Displacement | +2 |
-1 (Soco) |
+1 |
1 FV | Esquiva de projéteis como Jump; precisa interromper um ataque; o lutador move-se para um dos lados esquivando do ataque e deve mover-se para o alvo à alcance de seu contra-soco | E**, B**, S*, Esquives | SV 2; SN 3; WS 4 |
Diving Hawk | +0 |
+5 |
+2 |
1 FV | Manobra Aérea; esquiva de projéteis como Jump | E***, F*, Jump | NA, SN 4 |
Dragons Tail | -1 |
+5 (pts em AH) |
-2 |
None | Knockdown vs. Manobra Aérea; oponentes em pé recuam 1 hex | E****, Upper Tail Strike | AH 3 |
Drunken Monkey Roll | +3 |
Zero |
+2 |
None | Manobra de Agachamento; esquiva de projéteis como Jump | E** | JK, KF 1; AH, AI, CA, MC, NI, SI, WS 2 |
Esquives | +2 |
Zero |
Dois |
None | precisa interromper um ataque; o lutador move-se para um dos lados esquivando do ataque | E**, B* | SV 2; SN 3; WS 4 |
Flying Body Spear | +0 |
+3 |
+1 |
1 FV | Manobra Aérea; esquiva de projéteis como Jump; Movimento em Linha Reta | E***, Jump | KA 2; LD, MC 3; Outros 4 |
Flying Head Butt | +0 |
+4 |
+3 |
1 FV | Manobra Aérea; Movimento em Linha Reta | E***, Head Butt, Jump | SU, WR 2; Outros 3 |
Flying Heel Stomp | +0 |
+1 |
+2 |
1 FV | Manobra Aérea; esquiva de projéteis como Jump; Movimento em Linha Reta; o atacante pode fazer o ataque a qualquer momento e continuar o movimento | E***, C**, Jump | LD, MC, NI, PA, SN, WS 3; Outros 4 |
Flying Punch | -2 |
+2 |
+5 |
1 FV | Manobra Aérea; o atacante precisa mover 2 hexes para trás do alvo e voltar para atingí-lo, reduz a metade (arredondado para baixo) o Vigor efetivo do alvo; -1 Honra por uso; não há perda de Honra ou Vigor se o ataque for frontal | E****, S**, F***, Jump | LD 3 |
Ground Fighting | Esp |
Esp |
Esp |
1 FV | Após sofrer Knockdown o lutador continua a lutar no chão; não pode usar Manobras Aéreas ou manobras que precisem de torque (Mestre decide); sem esta manobra os ataques feitos no chão terão -3 na VEL e DAN; ataques contra quem estiver usando esta manobra terão -2 na VEL e DAN, execeto Manobras de Agachamento e ataques rasteiros | E**** | PA 2; SA, NA, WR 3; FE 4 |
Jump | +3 |
Zero |
+0 |
None | Manobra Aérea; Manobra de Interrupção contra projéteis, deve vencer uma disputa de Destreza + Esportes vs. Foco do atacante; pode ser combinado com chutes e socos básicos (use a VEL, DAN e MOV da manobra) | E* | Todos 1 |
Jumping Shoulder Butt | +0 |
+3 |
-1 |
None | Manobra Aérea; esquiva de projéteis como Jump | E**, Jump | BX, SU, TK 1; Outros 2 |
Kick Up | +0 | Esp | None | None | Usado, apenas, após um knockdown; O dano é baseado na técnica Chute e tem -1 na dif (por Darrick Chen) | C*, Kippup | Todos 1 |
Kippup | Esp |
Esp |
Esp |
None | Efeito automático; o lutador sofre apenas -1 VEL(não -2) após sofrer knockdown | E** | Todos 1 |
Light Feet | Esp |
Esp |
Esp |
None/ 1 FV |
Automaticamente adiciona +1 MOV para todas as manobras; opcionalmente, o lutador pode gastar 1 FVpara adicionar +3 MOV a uma Manobra ao invés de +1 | E****, Jump | JK, LU, SN 3; Outros 5 |
Pounce | -1 |
+2 (pts em AH) |
+4 |
1 FV | Manobra Aérea; esquiva de projéteis como Jump; Knockdown; ambos os lutadores terminam no mesmo hex | E***, Jump | AH 2 |
Rolling Attack | +0 |
+3 |
+4 |
1 FV | Manobra Aérea; Movimento em Linha Reta; o atacante termina o movimento 2 hex na frente do alvo; precisa entrar no hex do alvo | E*** | CA, NI, WS 3; MC 4; Outros 5 |
Tail Sweep | -1 |
+1 |
Zero |
None | Knockdown; Manobra de Agachamento; atinge todos os hex adjacentes | E*, Upper Tail Strike | AH 2 |
Thunderstrike | +0 |
+5 |
-1 |
None | Precisa entrar no hex do alvo; Complete o movimento após o dano | E**, Jump | NA, PA 1 |
Tumbling Attack | -1 |
-1 |
+0 |
1 FV | Manobra de Agachamento; Movimento em Linha Reta; precisa entrar no hex do alvo; após o dano o alvo recua 1 hex; role o dano para cada hex que entrar e continue se movendo | E***, Backflip | CA, SN 3; Outros 5 |
Typhoon Tail | -2 |
+5/+2 |
+1 |
1 Chi, 1 FV | Manobra Aérea; não pode ser atingido por projéteis enquanto executa esta manobra; o oponente no hex alvo sofre +5 DAN e é jogado 1 hex para trás; todos os lutadores nos hex adjacentes sofrem +2 DAN e são jogados 1 hex para trás | E***, Tail Sweep, Jump | AH 3 |
Upper Tail Strike | +1 |
+2 (pts em AH) |
+1 |
None | Knockdown vs. Manobra Aérea | E*** | AH 3 |
Vertical Rolling Attack | +0 |
+3 |
+0 |
1 FV | Manobra Aérea; esquiva de projéteis como Jump; Knockdown vs. Manobra Aérea | E***, Jump | CA, NI, WS 2; Outros 4 |
Wall Spring | +2 |
Zero |
+0/+2 |
None | Manobra Aérea; esquiva de projéteis como Jump; o lutador pode pular em um obstáculo com +0 MOV, quando quica na direção oposta com +2; pode ser combinado com chutes e socos básicos (use o modificador de MOV do Wall Spring) | E***, Jump | JK, MC, NI, SN, WS 1, Outros 2 |