Manobra

VEL

DAN

MOV

Custo Obs Pré-Requisitos Pontos de Poder
Air Smash

-1

+4

-1

None Manobra Aérea; esquiva de projéteis como Jump; Movimento em Linha Reta; o atacante termina o movimento no hex do alvo E*, Jump JB, KM, MC, NA, PA, SA, SU, WR 1; Outros 2
Backflip

+3

Zero

+2

1 FV Movimento em Linha Reta; o lutador não pode ser atingido enquanto usa esta manobra, somente antes ou depois E*** CA, JK, SN, WS 2; Outros 4
Beast Roll

+0

+3

-2/+2/2

1 FV Manobra Aérea; esquiva de projéteis como Jump; Movimento em Linha Reta; 1º ataque move-se para trás, então reverte a direção para o 2º ataque; o atacante termina 2 hex na frente do 2º alvo; precisa entrar no hex de ambos os alvos E*****, Rolling Attack, Vertical Rolling Attack CA 3
Breakfall

Esp

Esp

Esp

None Reduz o dano de Throws e outras manobras de impacto com o solo pelo nº de sucessos no teste de Destreza + Esportes E* JJ 0; AI, BA, CA, JB, KM, PA, TC, WR 1; Outros 2
Cannon Drill

+2

+2

+2

1 FV   E***** FE 4; KA, MC, WS 5
Displacement

+2

-1 (Soco)

+1

1 FV Esquiva de projéteis como Jump; precisa interromper um ataque; o lutador move-se para um dos lados esquivando do ataque e deve mover-se para o alvo à alcance de seu contra-soco E**, B**, S*, Esquives SV 2; SN 3; WS 4
Diving Hawk

+0

+5

+2

1 FV Manobra Aérea; esquiva de projéteis como Jump E***, F*, Jump NA, SN 4
Dragon’s Tail

-1

+5 (pts em AH)

-2

None Knockdown vs. Manobra Aérea; oponentes em pé recuam 1 hex E****, Upper Tail Strike AH 3
Drunken Monkey Roll

+3

Zero

+2

None Manobra de Agachamento; esquiva de projéteis como Jump E** JK, KF 1; AH, AI, CA, MC, NI, SI, WS 2
Esquives

+2

Zero

Dois

None precisa interromper um ataque; o lutador move-se para um dos lados esquivando do ataque E**, B* SV 2; SN 3; WS 4
Flying Body Spear

+0

+3

+1

1 FV Manobra Aérea; esquiva de projéteis como Jump; Movimento em Linha Reta E***, Jump KA 2; LD, MC 3; Outros 4
Flying Head Butt

+0

+4

+3

1 FV Manobra Aérea; Movimento em Linha Reta E***, Head Butt, Jump SU, WR 2; Outros 3
Flying Heel Stomp

+0

+1

+2

1 FV Manobra Aérea; esquiva de projéteis como Jump; Movimento em Linha Reta; o atacante pode fazer o ataque a qualquer momento e continuar o movimento E***, C**, Jump LD, MC, NI, PA, SN, WS 3; Outros 4
Flying Punch

-2

+2

+5

1 FV Manobra Aérea; o atacante precisa mover 2 hexes para trás do alvo e voltar para atingí-lo, reduz a metade (arredondado para baixo) o Vigor efetivo do alvo; -1 Honra por uso; não há perda de Honra ou Vigor se o ataque for frontal E****, S**, F***, Jump LD 3
Ground Fighting

Esp

Esp

Esp

1 FV Após sofrer Knockdown o lutador continua a lutar no chão; não pode usar Manobras Aéreas ou manobras que precisem de torque (Mestre decide); sem esta manobra os ataques feitos no chão terão -3 na VEL e DAN; ataques contra quem estiver usando esta manobra terão -2 na VEL e DAN, execeto Manobras de Agachamento e ataques rasteiros E**** PA 2; SA, NA, WR 3; FE 4
Jump

+3

Zero

+0

None Manobra Aérea; Manobra de Interrupção contra projéteis, deve vencer uma disputa de Destreza + Esportes vs. Foco do atacante; pode ser combinado com chutes e socos básicos (use a VEL, DAN e MOV da manobra)  E* Todos 1
Jumping Shoulder Butt

+0

+3

-1

None Manobra Aérea; esquiva de projéteis como Jump E**, Jump BX, SU, TK 1; Outros 2
Kick Up +0 Esp None None Usado, apenas, após um knockdown; O dano é baseado na técnica Chute e tem -1 na dif (por Darrick Chen) C*, Kippup Todos 1
Kippup

Esp

Esp

Esp

None Efeito automático; o lutador sofre apenas -1 VEL(não -2) após sofrer knockdown E** Todos 1
Light Feet

Esp

Esp

Esp

None/ 

1 FV

Automaticamente adiciona +1 MOV para todas as manobras; opcionalmente, o lutador pode gastar 1 FVpara adicionar +3 MOV a uma Manobra ao invés de +1 E****, Jump JK, LU, SN 3; Outros 5
Pounce

-1

+2 (pts em AH)

+4

1 FV Manobra Aérea; esquiva de projéteis como Jump; Knockdown; ambos os lutadores terminam no mesmo hex E***, Jump AH 2
Rolling Attack

+0

+3

+4

1 FV Manobra Aérea; Movimento em Linha Reta; o atacante termina o movimento 2 hex na frente do alvo; precisa entrar no hex do alvo E*** CA, NI, WS 3; MC 4; Outros 5
Tail Sweep

-1

+1

Zero

None Knockdown; Manobra de Agachamento; atinge todos os hex adjacentes E*, Upper Tail Strike AH 2
Thunderstrike

+0

+5

-1

None Precisa entrar no hex do alvo; Complete o movimento após o dano E**, Jump NA, PA 1
Tumbling Attack

-1

-1

+0

1 FV Manobra de Agachamento; Movimento em Linha Reta; precisa entrar no hex do alvo; após o dano o alvo recua 1 hex; role o dano para cada hex que entrar e continue se movendo E***, Backflip CA, SN 3; Outros 5
Typhoon Tail

-2

+5/+2

+1

1 Chi, 1 FV Manobra Aérea; não pode ser atingido por projéteis enquanto executa esta manobra; o oponente no hex alvo sofre +5 DAN e é jogado 1 hex para trás; todos os lutadores nos hex adjacentes sofrem +2 DAN e são jogados 1 hex para trás E***, Tail Sweep, Jump AH 3
Upper Tail Strike

+1

+2 (pts em AH)

+1

None Knockdown vs. Manobra Aérea E*** AH 3
Vertical Rolling Attack

+0

+3

+0

1 FV Manobra Aérea; esquiva de projéteis como Jump; Knockdown vs. Manobra Aérea E***, Jump CA, NI, WS 2; Outros 4
Wall Spring

+2

Zero

+0/+2

None Manobra Aérea; esquiva de projéteis como Jump; o lutador pode pular em um obstáculo com +0 MOV, quando quica na direção oposta com +2; pode ser combinado com chutes e socos básicos (use o modificador de MOV do Wall Spring) E***, Jump JK, MC, NI, SN, WS 1, Outros 2

 

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