A menos que diga o contrário, todos os Bloqueios são Manobras de Interrupção e dão
+2 VEL para a próxima Manobra

Manobra

VEL

DAN

MOV

Custo Obs Pré-Requisitos Pontos de Poder
Deflecting Punch

+2

+0 (Punch)

Zero

None Bônus de Bloqueio apenas para socos; Após a absorção faça um contrasoco (vs. qualquer ataque)  S*, B***, Punch Defense AI, BA, BX, JB, JJ, KF, KM, SI, TC, KO 1; Outros 2
Energy Reflection

+1

Zero

Zero

1 Chi por projétil Cada projétil requer 2 sucessos num teste de Raciocínio B****, F****, Missile Reflection TC 2; AI, BA, JJ, KA, LU, SI, KS 3; Outros 4
Kick Defense

+4

Zero

Zero

None +4 na absorção vs. Chute; -2 vs. outros B** Todos 1
Maka Wara

Esp

Esp

Esp

None Toda vez que fizer um bloqueio bem sucedido role Força + Bloqueio -3 para dar dano no atacante; funciona automaticamente B**** BA, JK, KF, PA, SI, KS, SU, TK 3; JJ, WS 4; Outros 5
Missile Reflection

+3

Zero

-1

None Role Destreza para refletir projéteis em um novo alvo; armas de arremesso requerem 1 sucesso; flechas, setas de besta, etc. requerem 2 sucessos; armas de fogo requerem 3 sucessos e um pedaço de material duro para refletir as balas; balas normalmente não podem ser refletidas no atirador (o Mestre decide) B**** JJ, TC 1; Outros 2
Punch Defense

+4

Zero

Zero

None +4 na absorção vs. Soco; -2 vs. outros B** Todos 1
San He

+2

Zero

Zero

1 Chi Adiciona o dobro do Bloqueio na absorção; o lutador não sofre knockdown e não pode ser forçado para fora do hex exceto por Apresamentos; Teste Força + Bloqueio para grandes objetos, o Mestre decide o nº de sucessos; o lutador não ganha +2 na VEL no próximo turno B***, F** TC 2; AI, KA, KF, SI, SU, WS 3; MC, KS 4

 

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