A menos que diga o contrário, todos os Bloqueios
são Manobras de Interrupção e dão
+2 VEL para a próxima Manobra
Manobra | VEL |
DAN |
MOV |
Custo | Obs | Pré-Requisitos | Pontos de Poder |
Deflecting Punch | +2 |
+0 (Punch) |
Zero |
None | Bônus de Bloqueio apenas para socos; Após a absorção faça um contrasoco (vs. qualquer ataque) | S*, B***, Punch Defense | AI, BA, BX, JB, JJ, KF, KM, SI, TC, KO 1; Outros 2 |
Energy Reflection | +1 |
Zero |
Zero |
1 Chi por projétil | Cada projétil requer 2 sucessos num teste de Raciocínio | B****, F****, Missile Reflection | TC 2; AI, BA, JJ, KA, LU, SI, KS 3; Outros 4 |
Kick Defense | +4 |
Zero |
Zero |
None | +4 na absorção vs. Chute; -2 vs. outros | B** | Todos 1 |
Maka Wara | Esp |
Esp |
Esp |
None | Toda vez que fizer um bloqueio bem sucedido role Força + Bloqueio -3 para dar dano no atacante; funciona automaticamente | B**** | BA, JK, KF, PA, SI, KS, SU, TK 3; JJ, WS 4; Outros 5 |
Missile Reflection | +3 |
Zero |
-1 |
None | Role Destreza para refletir projéteis em um novo alvo; armas de arremesso requerem 1 sucesso; flechas, setas de besta, etc. requerem 2 sucessos; armas de fogo requerem 3 sucessos e um pedaço de material duro para refletir as balas; balas normalmente não podem ser refletidas no atirador (o Mestre decide) | B**** | JJ, TC 1; Outros 2 |
Punch Defense | +4 |
Zero |
Zero |
None | +4 na absorção vs. Soco; -2 vs. outros | B** | Todos 1 |
San He | +2 |
Zero |
Zero |
1 Chi | Adiciona o dobro do Bloqueio na absorção; o lutador não sofre knockdown e não pode ser forçado para fora do hex exceto por Apresamentos; Teste Força + Bloqueio para grandes objetos, o Mestre decide o nº de sucessos; o lutador não ganha +2 na VEL no próximo turno | B***, F** | TC 2; AI, KA, KF, SI, SU, WS 3; MC, KS 4 |