Tipos de Dano

 

Em sua versão original, Street Fighter possui apenas um tipo de dano, seja ele causado por calor, chamas, socos, armas de impacto, lâminas, doenças e balas. É um dano que aparentemente pode ser absorvido (embora algumas regras sugiram que não se absorve, como fogo e armas pesadas, e, provavelmente, armas de fogo) e que se cura com quinze minutos de descanso.

    Além desse dano, as regras básicas também apresentam o dano agravado, que são ferimentos mais complicados após o personagem ficar inconsciente, pancadas que ultrapassam sua capacidade de receber dano e podem levar dias para se curar - até lá, o personagem fica com sua Saúde reduzida.

    A situação começou a se transformar no suplemento O Guerreiro Perfeito, uma aventura longa e cativante, bem diferente do clima tradicional de Street Fighter - a melhor que a White Wolf já fez para o jogo -, que apresentou regras para envenenamento - a Lótus Carmesim - e uma arma não absorvível e com dano agravado, o laser lightknife. A arma também pode apresar por até seis turnos, provavelmente sem chance de escapar - a não ser colocando um objeto na frente -, tornando-a poderosíssima, capaz até de deixar um Street Fighter em coma por vários dias caso toda sua Saúde seja perdida em dano agravado.

    O jogo não possui regras para morte, cabendo ao Narrador definir quando um personagem morre, e esse é um aspecto importante - que será debatido mais adiante. Ainda assim, o lightknife chegou no quarto suplemento do jogo, quando, até então, Street Fighters riam de bandidos portando pistolas ou até mesmo granadas.

    Essa situação, provocada pela opção dos designers de focarem especialmente nas arenas e dissuadirem os jogadores de utilizarem armas de fogo e armas pesadas, acabaria sendo revista, no que se iniciou com o lightknife e se reforçou no suplemento Contenders - Competidores -, que sugeriu que narradores adotassem dano agravado para armas de fogo caso seus jogadores não se sentissem intimidados por elas.

    Deste modo, o saldo final foi que Street Fighter passou a possuir dois tipos de dano:

    * Dano normal, causado por socos, chutes, outros golpes desarmados e armas brancas, além de quedas e fogo;

    * Dano agravado, causado pelo laser lightknife, por armas de fogo (e provavelmente armas pesadas) e por todo ferimento que ultrapassar a Saúde restante do personagem.

    O dano normal é recuperado rapidamente, nos referidos quinze minutos de descanso, entendendo que o personagem não foi muito ferido, e o dano agravado na ordem de um dia para cada ponto de dano infligido. Um ferimento, assim, que cause 5 pontos de dano agravado levará 5 dias para ser curado, e até lá o lutador estará debilitado, com 5 níveis a menos de Saúde.

 

LIDANDO COM DANO AGRAVADO

 

Street Fighters são super-heróis. São grande lutadores, com poderes místicos e saúde perfeita. O jogo não apresenta qualquer regra de penalidade por dano, e mesmo o dano agravado apenas reduz sua Saúde - ele é mais fácil de ser derrubado até se recuperar. Isso combina com o espírito do jogo e não faz sentido retirar esse elemento.

    Mesmo quando um personagem é criado como um empresário, nos moldes do Guia do Jogador, ele já começa com 10 níveis de Saúde e os mesmos pontos em Atributos que um Street Fighter, muito mais que a maioria dos lacaios apresentados no Livro Básico, significando que é alguém de grande resistência e acima do comum, porém que não foi treinado em artes marciais.

    Isso é ideal para um jogo de ação. Porém, e a respeito dos NPCs, especialmente aqueles humanos normais que acompanham os jogadores - aliados, contatos, staff -, ou mesmo seus mascotes? Trata-se de gente como a gente, do mundo real, que pode morrer com um único tiro. Esses NPCs dificilmente terão Vigor maior do que 3 e Saúde maior do que 6. E mesmo que não sejam nocauteados, se levarem um tiro, forem atingidos pela explosão de uma granada ou virarem alvo do famigerado lightknife, estarão em sérios apuros. Poderão morrer sem os devidos cuidados.

    É importante que o Narrador adote isso em sua mesa, mesmo sem se preocupar tanto com os números. Claro que o disparo que só causou 1 ponto de dano deve ter atingido o NPC em uma área não vital, mas se ele levou três pontos de dano ou mais, sendo dano agravado, provavelmente vai sangrar até morrer se não for socorrido. Isso adiciona um elemento interessante ao jogo, lembrando aos jogadores que as pessoas podem morrer facilmente e eles precisam cuidar daqueles que lhes são queridos.

    Lembra de não haver uma regra para morte? Pois é. Se, de um lado, isso significa que E. Honda fuzilado com 20 agravados pode passar 20 dias em coma e então despertar, também significa que Doninha pode morrer após levar 3 de dano agravado em uma explosão, ainda que sua Saúde seja maior do que isso. É um pensamento que não ocorre à maioria dos Narradores ao pensar no fato de não haver uma regra para a morte, sendo a conclusão óbvia apenas que os protagonistas sofrerão toda sorte de ferimentos e não morrerão.

    Toda morte é um evento dramático e irreversível - ou quase, em se tratando do mundo de Street Fighter. Ela deve ser usada de modo a fazer a trama avançar, e a impactar nos jogadores. Certa vez, um NPC colocou uma pistola na testa de Belger, chefe da Mad Gear, e disparou. Eu nem rolei os dados, simplesmente foi óbvio que ele estava morto. Esse é o ponto interessante de não haver regras definidas para a morte.

 

OUTRAS FORMAS DE CAUSAR DANO AGRAVADO

 

Lightknife, armas de fogo e armas pesadas causarem dano agravado é um passo importante para o equilíbrio do jogo, que falhou neste ponto em seu Livro Básico - sendo esse dano absorvível ou não, ele não será recuperado em quinze minutos, como o dano normal.

    Ainda assim, quando seu lutador usa uma espada, ele pode tentar trespassar seu oponente ou decepar sua mão ao invés de apenas seguir cortando-o de leve. Neste caso, uma manobra interessante, disponível apenas para armas brancas, é o Ataque Berserk. Ele é lento e parece não compensar se forem considerados apenas seus modificadores, mas um elemento interessante de sua constituição é o fato de sempre provocar um efeito especial.

    Não há limitações ou regras para esses efeitos especiais, apenas a sugestão de furar o bloqueio por destruir a arma do oponente, empurrá-lo contra a parede, etc. Já permiti, porém, que um jogador utilizasse um berserk com uma espada para decapitar o oponente. Não foi lá muito honrado, mas era um combate contra um vilão que ele odiava bastante e deixei que tentasse.

    Claro que não combina com o clima de jogo um lutador sair decapitando oponentes - e é aconselhado que não se use rotineiramente o berserk -, mas alguns efeitos interessantes podem envolver cortes profundos e ossos quebrados - no caso de armas de impacto -, provocando dano agravado no todo ou em parte dos sucessos atingidos.

    Não há qualquer regra a respeito e nem se pretende criar uma agora, mas apenas explorar o leque de possibilidades oferecidos por um Ataque Berserk, que é um elemento narrativo a ser explorado quando se lida com armas.

 

CONCLUSÃO

 

O dano, em Street Fighter, foi planejado para ser simples. O foco do jogo sempre foi trocar socos e pontapés, seja na arena ou contra vilões. Armas foram enfraquecidas para não serem atraentes a jogadores e para eles poderem vencê-las com seus poderes.

    Mais tarde, isso gerou um problema e foi corrigido, primeiro com o lightknife e depois com a extensão do dano agravado às armas de fogo - e, talvez, às armas pesadas. O jogo, que já era estratégico e equilibrado dentro da arena, simulando combates como nenhum outro, tornou-se melhor alinhavado fora dos ringues.

    Em sua versão final, certamente terá jogadores que não se arriscarão a levar tiros, procurando se esconder como sugere o Livro Básico. Acima de tudo, propondo um cenário no qual balas machucam muito, sim, e pessoas normais podem morrer ao levar um único tiro.