Combate sem Cartas

    O sistema de combate com cartas em Street Fighter é o maior atrativo do sistema de regras desse RPG que amamos. Foi revolucionário pensar isso em 1994, ataques com movimentação, manobras aéreas e agachamentos, knockdown, manobras à distância e apresamentos próximos, e apenas um rolamento definindo se acertou e como acertou o golpe. Ao mesmo tempo estratégico e ágil, o maior acerto da White Wolf em termos de regras - e que influenciou diversos outros RPGs mais à frente, como o próprio Storytelling (sucessor do Storyteller), ou ainda 3D&T, no Brasil.

 

    A despeito desse belo sistema, o livro básico de Street Fighter deixa a opção de se jogar sem cartas, sugerindo um teste de Destreza + Técnica para descobrir se o golpe acerta e Força + Técnica + Modificador para o dano. Esse sistema não é aprofundado, embora o jogo possua centenas de manobras que funcionam de forma diferente. Pensando nisso, há uns 10 anos ou mais, embora eu não abra mão de utilizar as cartas, tentei deixar esse sistema de combate mais completo, para situações em que não se possa utilizar cartas ou mapas hexagonais (uma cena narrada pela internet, por exemplo, ou um combate rápido com capangas).

 

    A saída que encontrei foi correlacionar velocidade com dificuldade. Cada ponto a mais em velocidade reduziria em um a dificuldade do acerto, e cada ponto a menos em velocidade aumentaria em um a dificuldade. Assim, um Spinning Pile Driver teria dificuldade 8, um Dragon Punch teria dificuldade 6 e um Tiger Knee teria dificuldade 3. Isso para acertar. Depois rolaria o dano normalmente (Força + Técnica + modificador - Vigor).

 

    Creio que isso equilibra o jogo, pois SPD tem dano altíssimo, mas seria mais difícil de acertar. Seria, então, uma ação resistida de ataque (Destreza + Técnica) contra defesa (Destreza + Bloqueio, ou, se for Apresamento, apenas Destreza [Destreza + Apresamento se o defensor tiver Grappling Defense]).

 

    Por exemplo: Zangief quer acertar Ryu com Spinning Pile Driver. Rola Destreza + Apresamento (dif. 8) e obtém 2, 9, 1, 7, 4, 8, 6, 4, 9. 2 sucessos. Ryu rola Destreza para evitar (ele não tem Grappling Defense) e tira 6, 5, 3, 8, 1. 1 sucesso. O golpe pegou.

 

    Agora Zangief gasta 2 FV e rola o dano: Força + Apresamento + 7 - Vigor de Ryu. 16 dados.

 

    Já uma manobra como Tiger Knee, seria bem fácil de acertar (dif. 3), o que justificaria gastar 2 FV para um dano baixo.

 

    Essa regra funciona e mantém a diferenciação entre manobras e seu funcionamento, embora o jogo perca um pouco de sua tática (manobra aérea, agachamento, knockdown, movimentações, etc), mas ainda pode ficar divertido. Um efeito colateral é que aumenta o número de rolamentos de dados. Em um turno 1 contra 1, com cartas, são apenas dois rolamentos (o ataque de cada um), uma grande virtude do sistema de Street Fighter. Sem cartas, são 6 (iniciativa de cada um, ataque x defesa, dano, contra-ataque x defesa e dano). Uma pegada mais parecida com os outros RPGs, e ainda mantendo o fato de haver manobras.

 

    Dá até para usar efeitos como knockdown (se o outro cara não tiver atacado ainda, perde seu ataque; se já tiver atacado, tem -2 dados na iniciativa do próximo turno). Ah, e a iniciativa é Raciocínio + Prontidão.

 

 

Recapitulando a ordem do turno de combate

 

 

Passo 1 - INICIATIVA: Os lutadores rolam suas iniciativas com Raciocínio + Prontidão. Quem vencer, ataca primeiro.

 

Passo 2 - ATAQUE: Quem venceu a iniciativa ataca com Destreza + Técnica (Raciocínio + Técnica para manobras de Foco), numa ação resistida contra Destreza + Bloqueio da vítima (apenas Destreza contra apresamentos e manobras que evitam bloqueios). Contra projéteis, há a opção de tentar saltar (para quem possuir Jump), com Destreza + Esportes ao invés de Destreza + Bloqueio. A dificuldade do rolamento de ataque depende da velocidade da manobra, sendo:

-3: dif. 9

-2: dif. 8

-1: dif. 7

+0: dif. 6

+1: dif. 5

+2: dif. 4

+3: dif. 3

Os valores são cumulativos. Um Rekka Ken com Jab (+3 e +2, respectivamente) teria dificuldade 1. Embora seja acerto automático, em tese, ainda devem ser rolados os dados contra a defesa do alvo, pois ainda se mantém a Regra do Um, em que cada 1 cancela um sucesso.

 

Passo 3 - DANO: Se o ataque acertou, é hora de rolar o dano. Força + Técnica + modificador da manobra, subtraído do Vigor da vítima (ou Inteligência no lugar de Força, se for manobra de Foco).

Passo 4 - RETALIAÇÃO: Se a vítima não foi derrubada ou atordoada, ela pode contra-atacar. Então repetem-se os passos 2 e 3, invertendo os papéis - o defensor agora é atacante.