Conflitos de Manobras e Regras

Pode-se perceber em Street Fighter vários conflitos entre poderes que podem atrapalhar uma boa Crônica, tornando alguns personagens muito "overpowers" e/ou gerando longas discussões nas sessões. Aqui, teremos dicas para ajudar Narradores a superar esses problemas. Talvez você nunca tenha pensado em alguns desses vistos aqui, e talvez eu também não tenha pensado em alguns "bugs" que você descobriu, portanto, me mande suas novas descobertas.


Acid Breath vs. Bloqueio = Ácido afeta os outros testes?

O Acid Breath causa muitos problemas caso a vítima deseje Bloquear. E os outros dois rolamentos? Bem, a forma mais certa é assumir que os dois rolamentos são afetados pelo Bloqueio do personagem, pois se pouco ácido o queimou no primeiro turno, terá pouco para queimar no segundo e no terceiro.
Mas, se o Narrador desejar, ele pode dizer que o Bloqueio afeta apenas o primeiro teste de dano, para simplificar o jogo. Eu fico com a primeira opção, mas cada um tem a sua própria opinião.


Atordoando oponentes

As regras para atordoamentos no capítulo 8 do livro de Street Fighter são um tanto obscuras. Tudo vai bem até que o livro diz que um personagem atordoado perde a sua ação no turno seguinte... Mas e se o personagem ainda não tiver realizado a sua Manobra? Ele a realiza e fica tonto depois? Não, isso é muito irreal... Ou ele perde esse turno e age normalmente no próximo? Isso contradiz o livro. Se formos seguir ao pé da letra, o personagem é atordoado, perde a sua Manobra e fica tonto no próximo turno... Isso pode parecer apelativo, mas é a forma mais real.
Stephan Wieck, um dos criadores do jogo, disse para uma página americana que o livro quis dizer que o lutador perde a sua Manobra e fica tonto no próximo turno - como eu achava de início. Ele ainda complementou que "isso pode parecer duro, mas essa é a vida na arena!".


Errata

Street Fighter trouxe alguns erros em seu livro básico, seus suplementos e outros, e aqui procurarei falar sobre os erros.


Manobras Especiais de Bloqueio são Manobras de Interrupção?

Bem, essa é uma dúvida que assola a maioria dos jogadores de Street Fighter (sejam brasileiros ou americanos). Em nenhuma parte do livro de Street Fighter é dito que Manobras Especiais de Bloqueio podem ser jogadas como Manobras de Interrupção, mas se você olhar bem, serão mesmo.
Qual seria a utilidade do Missile Reflection ou do Energy Reflection senão para usar como Interrupção? Eu sei que em nenhuma parte do livro diz que são Manobras de Interrupção, mas penso eu que quando é dito que "Bloqueios podem ser jogados como Manobras de Interrupção" está se referindo a todos os bloqueios, pois aí se torna algo interessante.


Múltiplo Impacto VS. Contragolpes

O que será que acontece quando você usa um Deflecting Punch contra um Spinning Clothesline? E se você estiver usando a minha manobra Counter Attack (veja em Tempos de Glória) contra o mesmo golpe? Bem, o livro de SF é despreparado para essas situações, mas eu, como Narrador, sugiro que faça o seguinte: o personagem que estiver usando o contragolpe consegue defender apenas o primeiro impacto da manobra do oponente, e então ataca. Depois que ele atacar, se o oponente não tiver sido atordoado, nocauteado ou derrubado, ele então poderá continuar com os acertos restantes de seu golpe. Para tomar essa decisão, me baseei nos próprios games da série Street Fighter, e também na própria vida real, onde isso acabaria acontecendo.


Repeating Fireball vs. Energy Reflction = Quanto Chi!

Já tentou devolver todos os projéteis do Repeating Fireball do oponente com seu Energy Reflection? Enquanto o atacante gastava 2 Chi, você gastava 6! Embora pareça um bug do sistema, a regra pode se justificar pela grande vantagem de poder devolver projéteis, devendo haver um efeito colateral. Isso é contrabalanceado com projéteis como o Ice Blast, que gastam 2 Chi, e o Energy Reflection gasta 1 do mesmo jeito. Portanto, não há do que reclamar desse aparente bug.