Combate em Massa

Em geral, Street Fighters vivem num mundo moderno e urbano, ou, ainda que em selvas, desertos e outros ambientes não urbanos, eles costumam combater isoladamente ou em pequenos grupos. É difícil imaginar uma aventura em que um Street Fighter se veria combatendo num grande contingente. Mesmo missões de invasão, como uma infiltração em Mriganka, por exemplo, consistem em grupos pequenos aos quais as regras originais podem ser suficientes.

    O sistema de Street Fighter, porém, é adaptável a diversas situações. É um Storyteller com uma melhoria no principal ponto negativo do sistema: o combate. Street Fighter é, portanto, um bom sistema com um combate magnífico. E por isso ele pode ser usado em diversos cenários, embora preferivelmente aqueles que privilegiem a luta corporal, desde fighting games e animes a filmes de diversos gêneros, como Highlander e Star Wars. Não é raro ver mesas utilizando Street Fighter noutros cenários.

Ainda, como o próprio Storyteller, em si, privilegia o aspecto social e a interpretação, acaba resultando num sistema ao mesmo tempo simples e completo, propício a diversos cenários e tipos de jogo.

    As regras apresentadas neste artigo se destinam a combates em massa, utilizando exércitos. Provavelmente, os jogadores estarão liderando unidades desses exércitos, ou batalhões inteiros. Serão líderes de grupos, e tomarão decisões táticas, seja o combate na pré-história, na Roma Antiga, na China medieval, na Segunda Guerra Mundial, na defesa de um país pequeno contra uma invasão de Mriganka ou qualquer cenário possível. Elas foram adaptadas de GURPS, que possui regras simples e de grande cobertura para essas situações, o que significa que será possível utilizar, inclusive, exércitos descritos em suplementos deste sistema com poucas alterações.

 

ATRIBUTOS

 

Uma unidade (o "personagem" de um combate de massa) tem os seguintes atributos:

·         Quantidade

·         Força

·         Destreza

·         Vigor

·         Técnicas

·         Força de Vontade

·         Moral

·         Saúde

 

A UNIDADE E A QUANTIDADE

 

Uma unidade é um grupo de soldados que pode ir de 100 a 10.000 homens. O atributo Quantidade define esse número, sendo que cada ponto significa 100 soldados. Em geral, uma unidade ocupa um hexágono no mapa, mas pode variar em tamanho, caso seja consideravelmente grande, assim como animais, monstros e veículos no combate individual de Street Fighter.

    O dano básico de uma unidade é resultado da Força média de seus homens, assim como do valor médio na Técnica utilizada e na soma do modificador de dano da arma. Além disso, cada ponto em Quantidade soma 1 dado nesse dano. Assim, uma Coorte romana, com Quantidade 8 (800 homens), com Força média 3, e Técnica Espada média em 3, utilizando um Gládio (+2 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento), têm bônus de +6, resultando num ataque com dano 14.

    A velocidade, por sua vez, não é afetada pela Quantidade. Como em um lutador individual, ela é calculada somando a Destreza média da unidade com o modificador da arma utilizada e prováveis redutores por equipamentos pesados. Esses equipamentos serão somados à absorção da unidade, que é baseada no Vigor médio dos soldados. É possível, como se verá mais adiante, assumir manobras defensivas, significando que a unidade apenas se concentra na defesa e não causa dano naquele turno.

    O movimento, por fim, é definido com base na movimentação média da tropa (Técnica Esportes média), e também nos redutores por armamentos. Tropas montadas têm seu movimento baseado na Técnica Esportes das montaria, também podendo variar conforme equipamentos pesados, e utilizando veículos, com base no movimento dos veículos.

 

A Moral

 

Essa característica é baseada na Força de Vontade média da tropa. A Moral, no início do combate, tem esse valor, podendo ser elevada conforme a motivação da batalha ou com base nos sucessos dos generais em seus discursos de insuflação. A Moral cai conforme a tropa sofre danos e cresce conforme ela inflige danos. A Moral também cai se uma unidade próxima do mesmo exército inicia a fuga. Se a Moral de uma unidade chega a zero, ela debanda.

    A Moral perdida também afeta os rolamentos de ataque da unidade. Cada 2 pontos de Moral perdida reduzem um dado da parada. Eis a seguir uma tabela baseada na utilizada em GURPS para o cálculo da Moral:

·         O gasto em Força de Vontade afeta a Moral temporária diretamente.

·         Os sucessos de Carisma + Liderança do general são somados à Moral da Tropa que ele está comandando.

·         Unidades que estejam ao lado da unidade do general bem-sucedido ganham +1 na Moral se os sucessos forem 4 ou mais.

·         Se a tropa estiver atacando outra com uma vez e meia o número de soldados, ela tem +1 na Moral.

·         Se a tropa estiver atacando outra com duas vezes o número de soldados, ela tem +2 na Moral.

·         Uma tropa atacando outra uma vez e meia maior, tem -1 na Moral.

·         Uma tropa atacando outra duas vezes maior, tem -2 na Moral.

·         Duas tropas que estejam ambas atacando um mesmo alvo tem ambas +1 na Moral (se 3 ou mais tropas estiverem atacando uma mesma unidade, o bônus ainda é +1 para todas elas).

 

O COMBATE

 

O combate se desenvolve como um grande jogo de xadrez. As tropas são dispostas no mapa hexagonal e se movimentam conforme seus líderes definem suas táticas. Pode haver combates em que os jogadores lideram uma unidade cada, ou situações em que um deles pode liderar várias delas. As movimentações ocorrem no mesmo sistema original de Street Fighter: o mais lento se move primeiro, e o mais rápido pode interrompê-lo. Uma vez as tropas se encontrem, elas podem infligir dano umas nas outras.

    Certas tropas permitem ataques à distância, como legiões romanas, que carregam dardos para serem atirados a uma distância de dois hexágonos, ou arqueiros, que acertam muito mais longe. Dependendo do arco, até 10 hexágonos, o equivalente a 500 metros. Uma questão importante é que se trata de longas distâncias, o que reduz o poder de dano das armas utilizadas. A cada dois hexágonos de alcance, há um redutor de -1 na parada de dados de dano, por questões como influência do vento ou pela própria mira afetada por se tratar de um alvo tão distante. Ainda assim, armas às distância costumam ser bastante efetivas. Em Carras, dez mil partas fizeram chover flechas por horas em quarenta mil romanos enquanto se mantinham a uma distância segura, o que praticamente resolveu a batalha.

    É importante ter em mente que uma tropa de combate corporal, seja ela de cavalaria ou infantaria, precisa estar no hexágono adjacente de outra tropa para poder atacá-la. Por isso, é comum que exércitos coloquem suas unidades lado a lado, formando uma linha extensa, e cavalarias nos flancos, de modo a impedirem um ataque por ali. As cavalarias, por possuírem mais movimentação, tendem a se enfrentar, sendo que a resolução de seu combate pode ser decisivo, uma vez que as infantarias lutarão longamente, e a cavalaria vencedora, destruindo a outra ou a colocando para correr, poderá retornar e atacar por um flanco ou pela retaguarda o exército inimigo.

 

A FORÇA DE VONTADE

 

A Força de Vontade média da tropa também define quanto tempo ela pode lutar. Enquanto que, num combate individual, um turno representa um tempo bastante breve, num combate de massa ele representa muitos minutos, até podendo chegar a uma hora. A Força de Vontade da unidade, assim, determina quantos turnos ela pode lutar. Para cada turno de ataque, a unidade gasta 1 Força de Vontade. Se a Força de Vontade chegar a zero, ela está exausta e não poderá mais atacar.

    Além disso, é possível utilizar a Força de Vontade para acelerar um movimento, dobrando o número de hexágonos a serem percorridos.

    Por outro lado, uma tropa em descanso, não atacando e nem precisando se defender, recupera 1 Força de Vontade por turno. Por essa razão, exércitos romanos dispunham suas tropas em três linhas, o que permitia que sempre houvesse tropas descansadas em combate, e houvesse tempo para quem lutou descansar. Contudo, como uma unidade não pode entrar no hexágono de outra, é preciso adotar uma formação com espaços para que uma unidade recue e a outra possa avançar.

 

O COMANDANTE

 

O líder da unidade é alguém especialista em tática militar, por estudos ou por vivências. Assim, ele deve rolar Inteligência + Perspicácia no início de um combate, adicionando os sucessos como desejar aos modificadores de combate de sua(s) unidade(s) (Velocidade, Dano, Movimento e Absorção). Caso, em um combate, o comandante decida mudar a distribuição de pontos, ele precisa rolar Raciocínio + Perspicácia. O número de sucessos determinará quantos pontos ele poderá mudar.

 

SAÚDE

 

A Saúde de uma tropa em geral é a Saúde média de seres humanos em perfeita forma e atléticos, o que Street Fighter pontua como 10. É possível que por algum motivo o Narrador permita valores diferentes, maiores, mas em geral eles só poderão mudar para menos, em caso de tropas doentes ou mal alimentadas.

 

ATORDOAMENTO

 

Assim como no combate individual, uma tropa pode ser atordoada se sofrer, num único ataque, mais dano que o seu Vigor. Isso significará que uma tropa sofreu um ataque tão forte que ela foi desorganizada. Como o dano sofrido é subtraído da Moral, não raro isso resultará na fuga da unidade. Mas, caso não aconteça, ela sofrerá um redutor de -2 na velocidade no turno seguinte, significando que precisa ser reorganizada. Ou, caso ela não tenha ainda feito seu ataque, o perderá, porém sem sofrer redutor no próximo turno (mesma regra do knockdown).

 

CARGA

 

Uma tropa que utilize 1 Força de Vontade para dobrar seu movimento pode, se encontrar um oponente, efetuar uma carga, ganhando um bônus de +2 no dano. Isso só vale para tropas de combate corporal. Uma carga resulta em desorganização da própria tropa, e, por isso, ela tem -2 velocidade no próximo turno. Mas a chance do dano causado atordoar o oponente é grande, e, por isso, às vezes compensa.

 

MANOBRA DE INTERRUPÇÃO

 

Em geral, unidades têm duas ações possíveis: ataque e defesa. A defesa tem os mesmos modificadores do Bloqueio, sem movimentação e com velocidade +4. É utilizada com algum tipo de escudo, que fornecerá um modificador de absorção. Isso significa que a tropa foi ordenada a adotar uma postura defensiva naquele turno. Ela ganhará +2 velocidade no turno seguinte.

    Caso a tropa se defronte com um ataque e o comandante prefira se defender, embora sua manobra original fosse o ataque, ele pode fazer com que a unidade gaste 1 Força de Vontade e mude para defesa, assim como no combate individual. É preciso, contudo, rolar Carisma + Liderança e obter um número de sucessos igual ou maior do que a diferença de velocidade entre o inimigo e sua unidade. Caso o inimigo seja mais lento, o teste não é necessário.

 

EXEMPLO DE EXÉRCITO

 

Legião romana entre 100 a.C. e 100 d.C.

 

Infantaria/coorte (6 delas em uma legião):

·         Quantidade: 8 (800 homens)

·         Força 3

·         Destreza 3

·         Vigor 4

·         Técnicas: Esportes 2, Espada 3, Arremesso 3, Escudo 3

·         Força de Vontade: 6

·         Moral: 6

·         Saúde: 10

·         Equipamentos: Gládio (Ataque; +2 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento), Escudo oblongo (Defesa; +0 Velocidade, +4 Absorção, -1 Movimento), Pilo (Ataque; -1 Velocidade, +2 Dano, -1 Movimento, Alcance: Força -1), Cota de Malha (+0 Velocidade, +1 Absorção, +0 Movimento) ou Lorica Segmentada (-1 Velocidade, +3 Absorção, -1 Movimento)

·         Ataque com Gládio: Velocidade 5, Dano 16, Movimento 2

·         Ataque com Pilo: Velocidade 2, Dano 16, Movimento 1, Alcance 2

·         Defesa com Escudo oblongo: Velocidade 7, Dano 0, Movimento 1, +7 Absorção

·         Absorção: 5 com Cota de Malha ou 7 com Lorica Segmentada; 12/14 na Defesa

 

Infantaria auxiliar (2 delas em uma legião)

·         Quantidade: 5 (500 homens)

·         Força 2

·         Destreza 3

·         Vigor 2

·         Técnicas: Esportes 2, Arremesso 3

·         Força de Vontade: 4

·         Moral: 4

·         Saúde: 10

·         Equipamentos: Funda (Ataque; -3 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento, Alcance: Força)

·         Ataque com Funda: Velocidade 0, Dano 12, Movimento 2, Alcance 2

·         Absorção: 2

 

Cavalaria (1 delas em uma legião):

·         Quantidade: 2 (200 homens)

·         Força 3

·         Destreza 3

·         Vigor 3

·         Técnicas: Esportes 5 (dos cavalos), Espada 3, Arremesso 2, Escudo 2

·         Força de Vontade: 5

·         Moral: 5

·         Saúde: 10

·         Equipamentos: Gládio (Ataque; +2 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento), Escudo redondo (Defesa; +2 Velocidade, +2 Absorção, -1 Movimento), Cota de Malha (+0 Velocidade, +1 Absorção, +0 Movimento)

·         Ataque com Gládio: Velocidade 5, Dano 10, Movimento 5

·         Defesa com Escudo redondo: Velocidade 9, Dano 0, Movimento 4, +4 Absorção

·         Absorção: 4 com Cota de Malha; 8 na Defesa

* Quando uma cavalaria enfrenta uma infantaria, a dificuldade para o dano pode ser elevado em 1 para os dois rolamentos, pela dificuldade em atingir o oponente.