Aprofundamentos e Explicações

Armas de Fogo e Armas Pesadas

Sobre as armas de fogo, é dito no livro básico de Street Fighter que elas são feitas para serem menos letais que no mundo real, e mais simples. No Contenders, há até a opção de tornar seu dano automaticamente agravado, para torná-las mais reais. No entanto, há algum tempo comecei a perceber que talvez mesmo no livro básico elas já tenham sido programadas para ignorarem a Absorção do alvo, embora isso não tenha sido dito claramente.
Se você acha que não há razão alguma para eu pensar assim, deve se lembrar que elas são mais fracas até que socos de empresários se forem absorvidas pelo Vigor (e na página 136 do livro básico em português é dito: "Armas, portanto, podem causar muito dano se elas atingirem, mas elas são um pouco difíceis de usar."). Além disso, ainda com o dano agravado elas não intimidam Street Fighters, e são geradas situações absurdas como pessoas levando vários tiros e seguindo lutando. Sim, o ônus da prova é de quem acusa, e portando a White Wolf deveria ter deixado isso claro, mas pensem bem: dá para se esquivar de um tiro com Destreza + Esportes? Não há nenhuma menção a isso no Jump, e sim somente a projéteis. Dá para bloqueá-los? Nada é mencionado também, e o bom-senso leva a crer que não. Eu acho que se houvesse absorção para tiros isso DEVERIA SER ESPECIFICADO, assim como nos outros tipos de ataques.
Na página 130, sobre o dano, é dito: "Sempre que uma manobra atinge o alvo, compare o nível de Dano da manobra com o total de Absorção do alvo. Absorção é normalmente Vigor, mas coisas como bloquear, Manobras Especiais e armaduras podem aumentar esse total." Diferente de armas de combate (nunchakus, facas, espadas, lanças, bastões, correntes, etc), armas de fogo e armas pesadas não têm manobras, nem mesmo básicas. Assim sendo, ali se fala de manobras, e não de armas de fogo.
Olhando bem, vemos que as armas de fogo trabalham de uma forma muito diferente dos ataques desarmados e com armas de combate, somando apenas a técnica ao dano. Isso já dá pano para a manga mostrando que é um outro sistema de dano. Além disso, os lasers mostrados no Perfect Warrior têm dano cinco (agravado). Ao explicar como funciona, eles dizem que o atacante rola cinco dados para o dano; se houvesse absorção para eles, não seria dito cinco dados, e sim o dano menos a Absorção. Quando eles disseram que as armas são mais simples que no mundo real, é por seu dano não ferir de forma agravada, sendo recuperado após quinze minutos de descanso como dano normal. Por isso no Contenders eles dizem que o Narrador pode deixar o dano agravado para amedrontar os lutadores. De qualquer forma, o dano 6 da pistola do bandido deve amedrontar Street Fighters, afinal, eles podem até ser atordoados. E quem segue o Contenders (como eu) os assustará mais ainda, com um dano que, após os cuidados médicos (para evitar hemorragias, etc), levará dias para sarar.
Finalizando, sobre as armas pesadas também se leva em conta a mesma regra. Para elas é até mais evidente que são regras diferentes, tanto que nem se soma técnica ao dano. Contudo, eu presumo que não é agravado, pois o Contenders nada diz sobre isso, e o ferimento é externo, pelo calor e pela explosão.
O tema não é muito claro, e não há textos extensos sobre combate com armas de fogo e armas pesadas, já que o espírito de Street Fighter não é esse. Não obstante, pelo seu dano quase insignificante se houvesse uma absorção, com certeza não são absorvidas, e o texto sobre o Laser Lightknife (o único exemplo do qual dispomos) reforça essa idéia.


A Vantagem do Esquives (e existe?)

A Manobra Especial de Esportes Esquives é bem legal, mas qual a vantagem dela? Com +2V e 2M é muito pior que o Movimento (+3V e +3M), que é uma Manobra Básica. Mas preste atenção: o Esquives pode esquivar de projéteis como o Jump, e essa é a primeira vantagem em relação ao Movimento. A segunda vantagem é que ele é um pré-requisito para o Displacement (mas isso só é bom se você lutar Savate, Ninjitsu Espanhol, Wu Shu ou JKD). E a terceira e última vantagem é que mesmo você saindo do alcance, seu alvo é obrigado a gastar Chi/Força de Vontade, pois você se esquivou. Caso você não concorde, lembre-se que ao se esquivar de um projétil (com Jump, Esquives e outros), o oponente acaba gastando seu Chi, pois você não saiu simplesmente de seu alcance, e sim esperou seu ataque e se esquivou.
Bem, o Movimento tem vantagens sobre o Esquives (maior Velocidade e Movimento), mas essas vantagens são só em termos de números. O Esquives é uma ótima Manobra, basta saber usá-lo (inseri-lo no início de combos é uma ótima idéia, mas isso já é outra história...).


Chun Li, seu Estilo e artes marciais chinesas

No RPG, eles adaptaram o estilo da Chun Li como sendo Wu Shu, termo que designa artes marciais na China e um Kung Fu moderno, isso pelo modo como ela luta, por ser uma lutadora urbana. Nos games, sempre as fontes japonesas citaram seu estilo como Kenpo Chinês, assim como o de Gen, e me parece que em SFA3 é citado TaiChi.
Mmmmm, para quem não sabe, Kenpo é o modo como os japoneses chamam o Kung Fu; e, para falar a verdade, nenhum chinês deve chamar seu estilo de luta de Kung Fu, e sim de Wu Shu. Kung Fu é uma confusão dos norte-americanos, que quando viam grandalhões sendo vencidos por diminutos chineses, lhes perguntavam como isso era possível. Sem falar inglês direito, eles respondiam que com "kung fu", que significa "trabalho árduo" (ou seja, com muito treino).
Chun Li não foi treinada por Gen, ao que parece (no entanto, o HQ da Udon a mostra como sua discípula); talvez ele lhe tenha ensinado alguns golpes por causa da amizade que tinha com Dorai, o seu pai.
Falando em português, pelo modo como tudo foi passado ao ocidente:
- Gen elevou seu Kenpo Chinês até torná-lo Ansatsuken; ou seja, ele luta mesmo Kung Fu (é esse o nome pelo qual conhecemos o estilo) numa forma assassina de canalizar o Chi.
- Chun Li lutou "Artes marciais chinesas" em todos os SFs, tirando o SF Alpha 3, onde é dito que ela luta Tai Chi.

Que podemos fazer?
Manter tudo como está é o mais simples. No RPG, há a separação entre as várias formas de Wu Shu exatamente por elas serem muito diferentes entre si em várias partes. Assim, "Kung Fu" representa a arte que se baseia em armas de nos movimentos dos animais, algo mais tradicional e do interior e "Wu Shu" é a acrobática arte moderna. E também temos o Majestic Crow Kung Fu e o Tai Chi Chuan, que no jogo está bem adaptado, mas não creio que combine com a Chun Li. O Narrador pode considerar que ela aprendeu a lutar numa academia, como é citado em seu histórico, e por isso seu estilo-base é Wu Shu. Gen lhe ensinou alguma coisa (como o Rising Lightning Leg/Teshou Kyaku), e ela também pode ter adicionado ao seu arsenal algo do Tai Chi Chuan.
No filme TAI CHI, de Jet Li, ele é um lutador de Kung Fu/Wu Shu que teve seu bando de artistas assassinado por um ex-membro do grupo que se tornou militar, e levou uma surra dele, fugindo. No seu exílio, ele se depara com rolos de pergaminhos que mencionam uma técnica suprema chamada "Tai Chi", por meio do qual ele adiciona ao seu estilo um controle impressionante do Chi (que lhe permite, por exemplo, arremessar uma bola contra uma parede e destruir tijolos).
Isso implica que talvez Chun Li tenha passado a estudar Tai Chi pouco antes de SF2, quando aumentou seu Foco e aprendeu a Fireball (Kikouken), uma forma de concentrar seu Chi e expeli-lo do corpo como bolas de fogo. No jogo, pode-se considerar que quem escolhe Tai Chi Chuan como estilo é um monge ou eremita taoísta que leva ao extremo sua filosofia e seu modo de lutar e agir; isso não combina com Chun Li, e por isso ela deve lutar Wu Shu (ou, quando muito, Kung Fu), assim tendo um pequeno acesso a técnicas de Tai Chi.


Jeet Kune Dô + Yoga Teleport = É possível?

Você, no começo, pode achar estranho que o JKD possa aprender Manobras de Foco que não estão na sua lista. Mas note que ele não é um Estilo, e sim um estudo dos Estilos. O Tao do JKD (The Tao Of Jeet Kune Do), na vida real, fala de bases, seja para golpes físicos, seja para aperfeiçoamento da mente. O livro não ensina os golpes em si, mas ensina os pré-requisitos para eles. Isso inclui Chi Kun, Tameshiwari e mais alguns outros existentes na vida real.
Mas, Fireball e Yoga Teleport não existem na vida real (talvez possam existir, quem sabe, he he), portanto, não há como imaginar as bases para eles. No RPG, O Tao do JKD é diferente da vida real (pois há golpes que não existem na vida real, mas não é por isso que suas bases também não existam no Tao of JKD do RPG), portanto, ele tem as bases de Manobras místicas, como Improved Fireball, Yoga Teleport e Extendible Limbs, possibilitando ao Jeet Kune Dô aprender essas Manobras.


Levar dano ao Bloquear com arma?!

"Não apenas bloqueie chutes, se esquive. Eles levam o seu braço e te acertam." Eu já me cansei de ouvir isso na aula de karatê. Na verdade, desde que comecei a praticar uma arte marcial, meus horizontes se abriram e pude realmente compreender como é uma luta de verdade. Movimentação com golpes, dificuldade em apresar, etc, etc, e... como realmente funcionam bloqueios.
O Jun uma vez me questionou sobre isso: "Você não devia tomar dano ao bloquear com uma arma! Você põe a arma na frente..." Estaria ele correto? Não.
Em primeiro lugar, bloquear não consiste em simplesmente "por braço/perna/arma na frente do golpe". Se fosse assim, nenhum makiwari (makawara) funcionaria. Um bloqueio correto é mover seu membro (ou arma) na direção do golpe e desviá-lo do seu corpo (que seria o alvo).
Assim sendo, quem bloqueia golpes básicos dificilmente leva dano - com exceção do Roundhouse ou até mesmo do Fierce. Já manobras especiais costumam causar um certo estrago mesmo em quem bloqueia. Creio que os caras da White Wolf tentaram simplificar ao usarem as mesmas regras de bloqueio com as armas, mas eles acertaram.
Para deixar mais realista, entretanto, podemos colocar alguns modificadores nas armas. Em primeiro lugar, se a absorção for igual ou maior que o dano, o oponente não tem direito de rolar um dado (em bloqueios com membros, isso seria um ferimento no membro). Em segundo lugar, uma arma deveria conferir +1 Absorção (as que já têm bônus deveriam ter esse +1 adicionado). Por fim, para balancear, qualquer dano sofrido ao bloquear com uma arma a derrubaria (como no Desarme). Você colocou a arma no caminho, mas o golpe forte a derrubou de suas mãos.
Afinal, como o próprio Jun já dizia, alguém que usa armas deve aprender a se esquivar. Muitos podem discordar disso, dizendo "mas e o Highlander?", se referindo a filmes e desenhos onde espadachins batem suas lâminas umas contra as outras durante longas lutas. Mas um mestrê de Aikidô um dia disse: "Não é como nos filmes. Numa luta real de espadas, só se ouve o som de um ataque e um grito. E então a luta já se acabou."


Psycho Crusher! Ahn? Gasto 1 FV e mudo para Bloqueio

Por que o Psycho Crusher é uma Manobra tão forte (+5 de Dano e +6 de Movimento!), mas quando Bloqueada, se torna tão fraca (um dado, se falhar crítico a Manobra termina)? É claro, que os caras da White Wolf, quando adaptaram essa Manobra, fizeram-na como é no video-game. No entanto, isso não tem nada a ver, pois se acerta em meus braços quase não causa dano, diferente de quando acerta no tórax!
Há duas Maneiras de desfazer esse bug: a primeira, é ignorar essa história de 1 dado e assumir que o dano vai sendo rolado, até terminar de empurrar o oponente.
A segunda forma (e mais eficaz), é criar todo um background para essa Manobra. Todos os artistas marciais (da vida real também!) devem saber que o Chi do corpo fica armazenado numa região do abdome. O Psycho Crusher causa mais danos a essa área, de modo que atinge pelo Chi. Se Bloqueado, atinge nos braços, usando somente o vôo para causar dano (1 dado).
Essa segunda opção, além de tudo, deixa o Psycho Crusher com um novo background.