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Segundo Passo: Escolhendo Atributos

Este post faz parte da página de Criação de Personagem e mostra o segundo passo da criação de uma lenda Street Fighter!

Agora você pode começar a designar números. O primeiro passo neste
processo é determinar os Atributos básicos do seu personagem. Atributos
são o que um personagem é naturalmente. Quão forte ele é? Quão rápidos
são os reflexos dele?Quão persuasivo ele pode ser? Questões como essas
são respondidas pelos Atributos do personagem.

Primeiro, você deve priorizar as três diferentes categorias dos
Atributos do seu personagem — Físicos, Mentais e Sociais. Deve decidir
em qual categoria seu personagem é melhor (primária), em qual ele é
médio (secundária), e em qual ele é fraco (terciária). Seu personagem é
mais fisicamente do que socialmente orientado — ele é mais forte do que
é bonito?

Atributos Físicos
incorporam tudo ligado com esforço físico. Eles descrevem o quão forte,
ágil e durão é o seu personagem, e são os atributos primários de um
personagem voltado para a ação — os Atributos Físicos se preocupam
apenas com as forças e fraquezas do corpo. Seu personagem é musculoso,
esguio ou durão?

Atributos Sociais
descrevem a habilidade do seu personagem em se relacionar com (e
algumas vezes usar) os outros. Atributos Sociais são vitais na
determinação das primeiras impressões, na habilidade do personagem de
inspirar e motivar pessoas, e na natureza das suas interações com os
outros. Seu personagem é charmoso, fala bem e é bonito?

Atributos Mentais
representam a capacidade mental do seu personagem, incluindo coisas
como memória, percepção e a habilidade de aprender e pensar. Seu
personagem é perceptivo, astuto e esperto?

O conceito do seu personagem pode sugerir para você quais deveriam
ser as suas prioridades, mas sinta-se livre para pegar qualquer
combinação que quiser. Até agora, seu conceito deve ser bem geral — é
necessário pintar um contorno amplo antes de preencher os detalhes.

Todos os personagens começam com um "ponto" em cada Atributo. Sua
seleção de prioridades determina quantos pontos você recebe para gastar
em cada categoria. Você pode dividir sete pontos entre os Atributos
primários do seu personagem, cinco pontos entre os Atributos
secundários, e três pontos entre os Atributos terciários. Portanto,
você pode escolher adicionar sete pontos para os Atributos Físicos do
seu personagem, 5 para os Atributos Mentais, e apenas 3 pra os
Atributos Sociais. Os pontos podem ser divididos entre os Atributos de
uma categoria conforme você desejar — você poderia alocar todos os 3
pontos dos seus Atributos Sociais para o Carisma, um ponto em cada um
dos três Atributos Sociais, ou dois pontos para um e um ponto para
outro. Mais tarde, neste processo de criação de personagem, é possível
aumentar estes níveis. Portanto, não se preocupe demais. Deixe que sua
intuição o guie.

Personagens iniciantes não podem ter Atributos acima de 5. Os
jogadores podem, contudo, através do trabalho duro de seus personagens,
gastar experiência para comprar mais do que cinco pontos mais adiante na carreira de seus personagens. Muitos dos Guerreiros Mundiais têm mais do que cinco pontos em alguns Atributos.

Agora vamos ao Terceiro Passo: Escolhendo Habilidades!

Quem tem os melhores atributos: Cammy ou Fei Long?

Sucessos Automáticos

Você não quer ficar rolando dados o tempo todo; isso pode atrapalhar a interpretação. Street Fighter
emprega um sistema bem simples para sucessos automáticos — liberando,
portanto, os jogadores de rolamentos para tarefas que seus personagens
poderiam fazer de olhos fechados.

Funciona assim: se o número de dados que você tem em sua Parada de
Dados tarefa igualar ou superar a dificuldade da tarefa, seu personagem
tem sucesso automaticamente. Porém, como esse sucesso é considerado
marginal (o mesmo que ter apenas um sucesso), algumas vezes o jogador
vai querer rolar de qualquer jeito na tentativa de obter mais sucessos.
Mas, para ações bem simples e repetitivas, sucessos automáticos podem
evitar perda de tempo.

Exemplo: digamos que Joe quer ver se seu Street Fighter,
Tsunami, consegue encontrar um arquivo da Shadaloo escondido em algum
lugar do escritório do corrupto chefe de polícia. O Narrador informa a
Joe que ele deve rolar Percepção + Investigação contra uma dificuldade
6. Tsunami tem um Atributo Percepção 3 e uma Habilidade de Investigação
4 — sete pontos no total. O Narrador permite que Joe use o sistema de
sucesso automático.

Como Joe tem sete pontos e a dificuldade é 6, então Tsunami encontra o arquivo da Shadaloo sem precisar rolar dados.

Outra maneira pela qual um jogador pode obter um sucesso automático
é gastando um ponto de Força de Vontade. Você não vai querer fazer isso
com freqüência, mas pode ser bem vantajoso quando se tenta certos
feitos heróicos. É claro que o gasto de Força de Vontade apenas conta
como um sucesso se múltiplos sucessos forem necessários. Além disso,
mesmo a Força de Vontade não será suficiente para que um personagem
seja bem sucedido em um feito que o Narrador determinou como sendo
impossível.Este gasto de Força de Vontade conta como se fosse de um Esforço Extra.

Quando jogamos, usualmente fazemos uma combinação de rolamentos e
sucessos automáticos. Durante a maioria das cenas — especialmente
quando estamos profundamente envolvidos na história — nós nem mesmo
rolamos dados, preferindo interpretar sem interrupção. Porém, quando
estamos no clima de jogar um jogo ao invés de contar uma história,
fazemos muitos rolamentos de dados e adicionamos muitas complicações às
regras.

A regra dos sucessos automáticos funciona bem para as habilidades,
mas não para o combate. Para o combate, recomendamos que você use as
regras de combate ao  invés da regra de sucessos automáticos. Para mais
informações sobre o Combate, leia esta seção.

Premiações em Torneio Online

Dia 25/04 ocorrerá o primeiro de muitos torneios que passarão a acontecer, logo a premiação se dará em Pontos de Experiência (XP) e Renome para que haja um desenvolvimento dos lutadores. Serão dados alguns prêmios especiais como Antecedentes e dinheiro (no jogo) para os melhores colocados.

Haverão prêmios em dinheiro (no jogo) para o 1° e 2° colocados, respectivamente 20 e 10 mil dólares. Além disso, o 1° colocado passará a ser patrocinado pelo grupo financeiro Masters Empresarial (Apoio 3) durante 1 ano, participando de torneios e tendo todas suas despesas pagas pelo patrocinador (Recursos 3 para gastos com acomodações, inscrições e passagens aéreas para torneios).

Além disso, todos os semi-finalistas (os 4 primeiros colocados) terão vaga garantida em um torneio ainda sem data marcada que ocorrerá em Las Vegas, no Cassino de Balrog. A tabela abaixo detalha os prêmios que serão distribuídos aos participantes do torneio, de acordo com sua colocação no final do torneio:

Tabela de Premiação

Os prêmios em XP deverão ser distribuídos na ficha de personagem seguindo a tabela descrita em Experiência ou poderá guardar estes pontos para distribuir em outra ocasião. Os Pontos Temporários em Renome deverão ser distribuídos imediatamente. Os prêmios em Honra e Glória são dados em Pontos Temporários (quadrados) e os prêmios em Antecedentes possuem duração de um ano (tempo de jogo). Serão dados ainda dois prêmios extras; um para o lutador mais honrado (FairPlay) e outro para o lutador com a  melhor interpretação (RolePlay) durante o torneio.

FairPlay

O prêmio FairPlay sera dado ao jogador que obter o menor número de infrações durante o torneio e em caso de empate, será dado ao lutador que tiver chegado mais longe no torneio. O prêmio FairPlay consiste em 1XP extra e 1 ponto temporário em Honra extra.

RolePlay

O premio RolePlay será dado ao lutador que tiver se destacado mais do que os demais quanto à interpretação de seu personagem, desde que de acordo com sua história, Atributos Sociais e Renome. Esta decisão caberá somente ao Narrador, que premiará o escolhido com 1 XP extra e 1 ponto temporário em Glória extra.

Estes prêmios extras são independentes de colocação do lutador no torneio, ou seja, mesmo o lutador que perdeu na 1ª fase pode ganhar o prêmio FairPlay ou RolePlay, desde que atenda os requisitos exigidos.

Turnos de Combate Online

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Durante a noite do dia 14/04/2009 ocorreu o 1º Playteste para o Circuito Online da Street Fighter RPG Brasil. Durante o playteste os participantes puderam testar as regras do torneio e as próprias habilidades de combate em 2 emocionantes lutas.

Nestas lutas também foram vistas falhas no sistema de combate online que foram corrigidas.

O objetivo deste post é formalizar a execução de turnos dentro de um combate online, futuramente podem ocorrer revisões, portanto é aconselhável ver se houveram modificações (haverá uma data no início do post indicando a data da última alteração) antes do início de um torneio.

Modelo de Turno

Estes passos repetem-se turno após turno até o fim do combate (10 turnos) ou nocaute de um dos lutadores.

Jogadores que não estiverem lutando não podem ter conversas paralelas ou serão bloqueados, os mesmos podem somente assistir e comentar os acontecimentos da luta durante a fase 11 do modelo de turno (ver abaixo) como se fossem espectadores na beira da arena “Vai lá cara! Não deixa barato!”.


Fase 1)
o Narrador diz o numero do turno e a quantos hexes de distância estão os lutadores. Se este não for o 1º turno, ele dirá a Saúde dos lutadores também. Assim que for dito a palavra “Fight!” os lutadores devem executar a 2ª fase.

Fase 2) Os jogadores enviam por mensagem privada (basta digitar /mp mensagem) a manobra que irão utilizar e a velocidade dela. Os lutadores tem 10 segundos para enviarem as suas manobras ou ficarão atordoados neste turno. Assim que ambos lutadores tenham enviado suas manobras por mensagem privada ou acabar os 10 segundos, inicia a 3ª fase.

Fase 3) O Narrador declara a velocidade dos dois e diz para o lutador mais lento descrever a sua ação. O Narrador pode narrar algo aqui, mas só quando ele solicitar a descrição para o lutador mais lento é inicia a 4ª fase.

Fase 4) O lutador mais lento descreve a ação completamente, revelando o golpe se pretende usá-lo, e de preferência, em unica linha. Assim que ele terminar a descrição inicia a fase 5.

Fase 5) O jogador mais rápido diz aonde interrompe (antes do oponente se movimentar, após ele se movimentar 1 hexe, etc) e descreve sua ação completamente em uma linha. Assim que ele terminar a descrição inicia a fase 6 (se o jogador mais lento quiser e puder) ou pula para a fase 7.

Fase 6 [opcional]) O jogador mais lento diz se usará uma Manobra de Interrupção (Jump ou Bloqueio) ao custo de 1 Força de Vontade. Se ele usou Jump para fugir do ataque adversário, o Narrador deve analisar se ele obteve sucesso ou não (ex: exigindo um teste de Destreza + Esportes para esquivar de projéteis).

Fase 7) O Narrador autoriza a rolagem de dano.

Fase 8) lutadores rolam o dano, e descrevem efeitos extras como gasto de Força de Vontade para aumento de dano (Esforço Extra), se estão usando um Combo, etc. Em caso de dúvida, é obrigação do defensor declarar sua absorção (Vigor ou Vigor + Bloqueio quando aplicável) e o atacante descrever seu dano (ex: Força + Técnica + modificador).

Fase 9) jogadas “entre turno” são feitas, se necessárias. Exemplo: teste de Força para se soltar de apresamentos sustentados.

Fase 10) O narrador faz uma curta narrativa dos acontecimentos do turno, abrindo brecha para a fase 11.

Fase 11) lutadores podem interpretar seus personagens declarando uma frase rapida de acordo com o que aconteceu neste turno. Aqui os demais participantes do torneio que estão assistindo a luta, podem lançar frases de motivação para um dos jogadores.

Exemplo de Turno

GM: Vocês estão a 1 hexe de distância um do outro. Ambos estão com toda a Saúde. Turno 1: Fight!
Jogador 1: /pm 5 jab
Jogador 2: /pm 2 roundhouse
GM: Jogador 1 ganha (5 a 2). declare Jogador 2.
Jogador 2: vou aproximar 1 hex e usar meu roundhouse kick
GM: Jogador 1?
Jogador 1: eu vou interromper antes do movimento e avançar uma casa para usar meu jab. Posso causar o dano?
Jogador 2: eu vou mudar para bloqueio gastando FdV, não quero levar esse Jab (rsrsrsrsrs)
GM: Jogador 1 pode rolar o dano do jab contra a absorção do jogador 2.
Jogador 2: tenho abs 5 (Vig 3 + Block 2)
Jogador 1: vou gastar 1FDV pra aumentar dano
GM: Ok, jah anotei.
Jogador 1: /2d10
GM: 1 acerto. Jogador 2 está com Saúde 9, ele terá +2 Vel em função do Bloqueio no próx turno. Jogador 1 está sem um arranhão.
GM:O Jogador 2 estava preparado para chutar quando viu que o soco do oponente iria acertá-lo em cheio, não pensou duas vezes e decidiu bloquear, fazendo com que o soco pegasse de raspão.
Jogador 2: “Sabe como é, o seguro morreu de velho!”
Jogador 1: “Vamos ver se você aguenta o meu próximo golpe! Estou só me aquecendo!”
Jogador 3: “Vai lá Jogador 1! Mostra pra ele!”
GM: Vocês estão em hexes adjacentes. Saude: Jog1 (10×9) Jog2. Turno 2: Fight!


…e assim sucessivamente…

 

Pontos Bônus

Pontos Bônus são exatamente o que o nome sugere: pontos adicionais que o jogador recebe para aumentar características na planilha. Após completar o processo de criação de personagem, o jogador recebe uma quantia em Pontos Bônus (personagens iniciantes começam com 15 Pontos Bônus segundo as regras do livro oficial) que serão distribuídos conforme ele achar melhor.

Porém, as características da planilha de personagem possuem custos em pontos bônus diferentes umas das outras, ou seja, aumentar 1 ponto em Força não custa a mesma coisa do que aumentar 1 ponto em Recursos. Para saber quanto custa aumentar cada categoria de característica com pontos bônus, consulte a tabela abaixo.

Característica Custo
Atributos 5 por ponto
Habilidades 2 por ponto
Antecedentes 1 por ponto
Técnicas 5 por ponto
Ponto de Poder 4 por ponto
Renome Temporário 1 por ponto
Chi 1 por ponto
Força de Vontade 1 por ponto
Saúde 3 por ponto

Ken possui muuuitos Pontos Bônus

Complicações das Regras

Você já pode ter percebido que é bem fácil obter um sucesso, mesmo
quando você rola apenas um ou dois dados. Você tem perto de 75% de
chance de obter um sucesso marginal quando rola dois dados para uma
dificuldade de 6.

Pode soar fácil demais, mas existem várias maneiras de complicar as
coisas. Para grupos de jogadores que gostam mais de interpretação,
rolamentos simples e sucessos automáticos são o bastante. Geralmente,
os complicadores são usados se os jogadores ou você quiserem uma folga
da interpretação, se quiserem um resultado realista, ou se quiserem
transformar a cena em questão em um jogo. Os complicadores adicionam
mais drama à história e criam uma profundidade de paixão e de foco.

Ações Prolongadas

Para ser bem sucedido, algumas vezes você precisa de mais de um
sucesso — você precisará acumular três, ou sete, ou até mesmo 20
sucessos (em raras ocasiões). Uma ação que requer apenas um sucesso é
chamada de ação simples. Uma ação que exige mais de um sucesso é
chamada de ação prolongada. Ações prolongadas não são incomuns, mas
ações simples são mais freqüentes.

Uma ação prolongada permite que você faça rolamento em cima de
rolamento em turnos subseqüentes, tentando obter sucessos o bastante
para realizar a ação. Por exemplo: seu personagem está subindo em uma
árvore e o Narrador anuncia que um total de sete sucessos é necessário
para que ele alcance o topo. Ele chegará lá eventualmente, mas é claro
que quanto mais vezes o seu personagem rolar, maiores são as chances de
que tenha uma falha crítica e se machuque. Se ele estiver tentando
descer da árvore porque esta está pegando fogo, o tempo que ele levará
para conseguir se torna extremamente importante.

Durante uma ação prolongada, você pode continuar tentando obter
sucessos pelo tempo que quiser, ou até que não consiga obter pelo menos
um sucesso. Se tiver uma falha crítica, seu personagem pode ter
que recomeçar tudo do zero, sem nenhum sucesso acumulado. Depois de uma
falha crítica, o Narrador pode decidir não deixar que o jogador tente
novamente.

Este tipo de ação é mais complicada do que uma ação simples e não
deve ser usada no meio de uma interpretação intensa. O Narrador deve
decidir que tipo de ação deve ser usada.

Ação Resistida: Força vs Força

Ações Resistidas

Algumas vezes você vai atuar em oposição a outro personagem. Vocês dois farão rolamentos, normalmente com dificuldade 6.

Aquele que obtiver maior número de sucessos será o vencedor.

Apenas são considerados os sucessos que excederem os do seu
oponente. Os sucessos do oponente eliminam os seus, da mesma forma que
os "1". Portanto, é bem difícil e raro alcançar um sucesso fenomenal em
uma ação resistida. Mesmo que seu oponente não possa derrotar você, ele
pode diminuir o efeito de seus esforços.

Algumas ações são tanto prolongadas quanto resistidas, exigindo que
um oponente obtenha um certo número de sucessos para ser totalmente bem
sucedido. Cada sucesso acima do número total de sucessos do oponente em
um único turno é adicionado ao sucesso total. O primeiro oponente que
coletar o número designado de sucessos vence a disputa.

Exemplo: Ken e Ryu decidem brincar de cabo-de-guerra. O Narrador
decide que a dificuldade é 6 e declara que cinco sucessos são
necessários para a vitória. Ken e Ryu rolam um número de dados
equivalentes a seus respectivos valores de Força. Ken obtém quatro
sucessos e Ryu, três. O Narrador subtrai os sucessos de Ryu dos de Ken,
deixando Ken com um dos cinco sucessos necessários. Os personagens
continuam rolando a cada turno, até que um deles acumule um total de
cinco sucessos.

Trabalho em Equipe

Algumas vezes os personagens podem trabalhar juntos para conseguir
sucessos, principalmente durante uma ação prolongada. A critério do
Narrador, dois ou mais personagens podem fazer rolamentos separadamente
e combinar seus sucessos. Porém, eles nunca poderão combinar suas
Características para um único rolamento. Trabalho em equipe é eficiente
em algumas circunstâncias, tais como em combate, seguindo inimigos,
coletando informação e reparando equipamentos.

Outras vezes, gente demais pode atrapalhar — como, por exemplo, em ações sociais (onde ele pode confundir o alvo).

Trabalho em Equipe

Tentando Novamente

Falhar é normalmente frustrante. Se você está tendo problemas com
seu computador e não consegue descobrir a origem da falha de sistema,
provavelmente ficará bem irritado. Esta frustração é refletida em
Street Fighter aumentando a dificuldade de qualquer ação que for
tentada novamente após uma tentativa mal sucedida.

Sempre que um personagem tenta uma ação que ele previamente não
conseguiu realizar, o Narrador tem a opção de aumentar a dificuldade da
ação em um. Considere um personagem que tenta intimidar alguém. Se a
primeira tentativa falhou, será mais difícil na segunda vez. Então, a
dificuldade será maior em um. Se ele tentar uma terceira vez, a
dificuldade será maior em dois. Em casos assim, porém, o Narrador pode
simplesmente decidir que o personagem não pode fazer outra tentativa —
como você intimida alguém que já desafiou o seu blefe?

Outros exemplos de quando usar a regra são arrombar uma fechadura
(Manha), escalar uma parede (Esportes) e interrogar um agente da
Shadaloo (Interrogação).

Algumas vezes, o Narrador não deve invocar esta regra. Um bom exemplo é
uma perseguição de carro. Falhar em um teste de Codução não quer
necessariamente dizer que o motorista está frustrado e tem uma chance
maior de falhar em testes futuros. Mas, após falhar algumas vezes, o
motorista pode perder de vista o carro que está seguindo.

Outros exemplos de quando não usar esta regra são: ver alguma coisa
no perímetro da sua visão (Prontidão) e lutar no escuro (Luta às
Cegas
). Lembre-se também que o Narrador nunca deveria deixar um personagem que obteve uma Falha Crítica em um teste tentar novamente a mesma ação, por motivos óbvios.

Pontos de Poder

Chun Li derrotou o capanga

Dominar Manobras Especiais exige de um Street Fighter uma determinação incomum. Os movimentos devem ser praticados interminavelmente para que se alcance uma verdadeira maestria. O Street Fighter não deve ser apenas capaz de realizar uma técnica, ela deve ser parte natural do arsenal do lutador, permitindo que seja usada intuitivamente como resposta ao movimento do oponente.

Cada Manobra Especial tem um custo em Pontos de Poder. O custo para comprar uma manobra depende do estilo do personagem. Por exemplo, o custo em Pontos de Poder para uma manobra pode dizer "Wu Shu 3; Outros 4"; quer dizer que um praticante de Wu Shu pode comprar este poder por 3 Pontos de Poder, e qualquer outro estilo deve gastar 4 pontos.

Contudo, algumas manobras só estão disponíveis para certos estilos. Se um poder não listar "Outros" ou "Qualquer estilo" em seu custo em Pontos de Poder, então apenas certos estilos podem comprar aquela manobra. Por exemplo, uma Manobra Especial pode ter um custo de Pontos de Poder que diga "Karatê Shotokan 2; Wu Shu, Kung Fu 3". Isto quer dizer que apenas os praticantes de Karatê Shotokan, Wu Shu e Kung Fu podem comprar esta manobra, e que os personagens destes três estilos pagariam 2 ou 3 pontos pela manobra de acordo com seus estilos.

Adquirindo Pontos de Poder

Quando você cria seu personagem iniciante, você recebe 7 Pontos de Poder para adqurir suas Manobras Especiais. Depois, no decorrer do jogo, você pode adquirir Pontos de Poder comprando com Pontos de Experiência.

4 Pontos de Experiência valem 1 Ponto de Poder.

Houserule

Como regra opcional, o Narrador pode permitir que qualquer manobra possa ser adquirida por qualquer estilo de luta, pagando o custo mais alto em Pontos de Poder +2. Obviamente, o personagem ainda teria de encontrar um Sensei disposto a ensiná-lo tal Manobra e dispender o tempo necessário para aprendê-la.

Armas Brancas

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Armas Brancas, também chamadas de armas de combate corpo-a-corpo são todas aquelas armas utilizadas, como o próprio nome diz, em combate corporal; sejam elas armas de corte, de contusão ou perfurantes. O uso de Armas Brancas requer Técnicas com Armas específicas para cada grupo de arma e dá acesso a novas Manobras Básicas com Armas Brancas. Para saber mais detalhes sobre combates armados, leia também os posts Lutando com Armas e Duelistas.

Tipos de Armas Brancas

As Armas Brancas estão agrupadas em três tipos, de acordo com o tipo de dano que causam: corte, perfuração e contusão. O Narrador somente deve prestar atenção a isso se estiver usando as regras de Dano Agravado, pois ele é influenciado pelo tipo de dano que a arma causa.

Armas de Corte: são todas as armas que possuem uma ou mais arestas afiadas, que cortam ao simples toque. Normalmente são utilizadas em movimentos laterais ou descendentes. Armas de corte somente causam Dano Agravado se o lutador assim declarar, sendo que em torneios isto é uma atitude anti-esportiva passível de punição. Ex: espadas e machados.

Armas de Perfuração: são todas as armas que possuem uma ou mais pontas afiadas, que perfuram a pele e vísceras. Normalmente são utilizadas em movimentos horizontais ou descendentes. Armas de perfuração sempre causam Dano Agravado e seu uso normalmente é proibido em torneios que prezam pela integridade física dos lutadores. Ex: lanças e flechas.

Armas de Contusão: as mais comuns e presentes no circuito Street Fighter. Elas são rombas e não possuem fio ou ponta perfurante, podendo ser utlizadas nos mais variados movimentos. Armas de Contusão não causam Dano Agravado e são permitidas em torneios Duelistas e até em alguns do Estilo Livre. Ex: bastões e soco inglês.

Empunhadura das Armas Brancas

As armas brancas possuem basicamente 3 tipos de empunhadura: Nenhuma, Uma Mão, Duas Mãos e Variável. A empunhadura determina como a arma deve ser segurada para ser utilizada em combate.

Nenhuma: estas armas são raras, normalmente sendo acessórios de combate. Armas sem nenhuma empunhadura são presas ao corpo do personagem, portando não interferindo em seus movimentos e permitindo outros usos das mãos. Ex: soco inglês e cestus.

Uma Mão: armas de uma mão necessitam que o personagem tenha uma mão dedicada para sua empunhadura, podendo ainda utilizar a outra para dar socos, por exemplo. Note que armas com empunhadura de Uma Mão não podem ser empunhadas com as duas mãos, pois falta espaço no cabo. Ex: faca e katar.

Duas Mãos: armas de duas mãos necessitam das duas mãos dedicadas ao uso da arma, o que restringe qualquer outro tipo de movimento com os braços, exceto golpear com a arma. Note que armas com empunhadura de Duas Mãos não podem ser empunhadas com apenas uma, por serem desajeitadas e pesadas. Ex: Naginata e Bastão Longo.

Variável: na empunhadura variável, é permitido utilizar uma ou duas mãos para desferir os golpes e a cada turno, o jogador deve declarar se seu personagem está atacando com uma ou duas mãos. Ataques com uma mão utilizam os mesmos modificadores da arma tradicional, enquanto segurar uma arma com empunhadura variável com as duas mãos proporciona benefícios extras: +1 Dano e -1 Velocidade nos ataques; nos bloqueios recebe apenas +1 Absorção e nas tentativas de Desarme recebe +1 dado. Ex: Katana e Lança.

Lutando com Duas Armas: o personagem pode, se assim desejar, lutar utilizando duas armas ao invés de uma. Note que isso só é possível se ele estiver utilizando apenas armas de Uma Mão. A cada turno, o jogador pode escolher com qual arma desejará atacar, não podendo, entretanto, atacar com as duas armas ao mesmo tempo. Quando estiver se defendendo, o lutador ganhará +1 Absorção por estar utilizando duas armas.

Como regra opcional, o Narrador pode permitir que um lutador empunhando duas armas realize dois ataques em um Esforço Extra (ao custo de 1 Força de Vontade). Deverão ser realizados um ataque com cada arma e somente as Manobras Básicas de ataque serão permitidas.

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Lista de Armas Brancas

A seguir uma lista com diversas armas brancas disponíveis para personagens e NPCs. Note que não são listadas as Armas Brancas de Combate à Distância que possui um post específico:

Bastão Longo: Um cajado de madeira com cerca de 180 cm de comprimento, normalmente usado com as duas mãos. Técnica Básica: Bastão. +0 Velocidade, +2 Dano, +1 Movimento. Para conhecer outros tipos de Bastões, leia os posts BojutsuLutando com Bastões. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Duas Mãos.

Cestus: Esta pesada manopla, comumente vista em pares, tem cravos ou puchadores protuberantes em todos os seus ângulos. Como um Soco Inglês, um Cestus não necessita de uma Técnica Específica, mas ao invés disso o usuário o usa em conjunto às três Manobras Básicas de Soco. Além disso, ele fornece mais 1 de Absorção em bloqueios. Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Nenhuma.

Chicote: Este é um tradicional chicote de 6m, adorado por treinadores de leões e heróis de filmes. Aprender a usá-lo é doloroso e uma experiência difícil, mas é uma arma versátil. Técnica Básica: Chicote. -1 Velocidade, +2 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 6 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

Chicote de Aço: Muito parecido com um chicote, porém seu comprimento é composto de elos de aço. Técnica Básica: Chicote. -1 Velocidade, +3 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 3 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

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Corrente: Esta é uma pesada corrente de 60 a 120cm. Como um Soco Inglês, esta arma é a favorita de capangas, mas um pouco mais flexível e de uso mais sofisticado. Se a corrente é pesada no final, entretanto, ela usa as estatísticas listadas para a Kusari (veja abaixo). Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, -2 Movimento. Alcance: 2 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Variável.

Espada Longa: Esta é uma espada típica. Resistente, pesada e letal. Técnica Básica: Espada. –1 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.  Para mais variantes e como lutar usando espadas, leia o post Lutando com Espadas.

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Faca: Lâmina curta e afiada que pode ser qualquer coisa, desde um estilete até uma faca de sobrevivência.

Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento.

Quando arremessadas, facas possuem os seguintes modificadores:  Técnica Básica: Arremesso. +0 Velocidade, +0 Dano, Movimento nenhum. Alcance: Força + Arremesso.

Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão. Veja outros modelos e como funciona um combate com facas e garras lendo Lutando com Facas.

Garrote: Isto é qualquer coisa utilizada para estrangular alguém. Muitos garrotes são simples cabos ou pedaços de roupa, e é uma arma favorita de assassinos. Se o alvo do ataque é tomado de surpresa ou tomar mais de cinco níveis de Saúde de dano no ataque inicial, ele é considerado em choque e não possui Absorção alguma nos ataques subsequentes ao apresamento sustentado! Uma vez inconsciente, a vítima passa a sofrer dano agravado a mais do que sua Saúde antes de se asfixiar. Uma variante particularmente suja de garrote é um fino barbante, que corta a carne do alvo, podendo cortão a artéria carótida e possivelmente decapitando-o. (Ick!) Técnica Básica: Apresamento. -3 Velocidade, +4 Dano, nenhum Movimento. Tipo de Dano: Contusão ou Corte (garrotes com fio de aço). Empunhadura: Duas Mãos.

Lança: Um bastão longo de madeira ou metal com uma ponta afiada. Técnica Básica: Lança +0 Velocidade, +3 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Variável.

Kusari: Esta é uma longa corrente com um peso no final, usualmente um anel de metal. Ela pode ser usada como uma corrente, mas pode também ser usada para derrubar oponentes, derrubar suas armas, etc. Uma variante de modelo, a Kusarigama, possui um pequena foice no final de corrente. Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, -1 Movimento. Alcance: 2 hexes. Já a kusarigama possui os seguintes modificadores: Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +3 Dano, -2 Movimento. Alcance: 2 hexes. Tipo de Dano: Contusão ou Corte (Kusarigama). Empunhadura: Duas Mãos.

Machado Curto: Este item é mais uma arma das artes marciais do que um instrumento de acampamento. Técnica Básica: Machado ou Arremesso. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: quando arremessado usa Força + Arremesso. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Naginata: A Naginata é uma arma de haste com uma larga e curvada lâmina no final. Ela é comumente usada por samurais. Técnica Básica: Lança. +0 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos.

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Nunchaku: Consiste em duas varas de madeira ou metal conectadas por um cabo ou corrente. Nas mãos de um expert, eles são versáteis e devastadoras armas. Técnica Básica: Mangual. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

Shuko: estas são garras ninjas de escalada, emboras as estatísticas possam também ser usadas para representar luvas com lâminas ou outras armas estilo “garra”. Elas devem ser usadas com manobras de Soco, que devem ser desferidas com as palmas da mão. Elas também diminuem a dificuldade de testes de escalada (-1 na dificuldade do teste se utilizar em uma mão, ou -2 se utilizar um par). Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Nenhuma.

Soco Inglês: Este item, popular entre capangas, é uma simples junção de anéis de metal, nos quais o usuário enfia seus dedos para dar socos mais fortes. O uso de “soqueiras” não exigem uma Técnica Específica, pois são usadas com as técnicas de soco. Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Nenhuma.

Eagle utiliza Armas Brancas

Combate Narrativo

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Este post é complemento às Regras de Combate tradicionais. Aqui estão algumas regras para manter o combate mais simples com ou sem Cartas de Combate.

Cartas de Feito

Uma Carta de Feito é uma Carta de Combate adicional, que nós recomendamos a todo jogador adicionar ao seu maço de manobras. Ela pode ser jogada como qualquer outra manobra, porém depende da situação.

Velocidade, Dano e Movimento não são listados na Carta de Feito. Ao invés disso, o jogador usa uma Carta de feito e descreve para o Narrador uma ação dramática que seu personagem tenta naquele turno. O Narrador então decide qual a Velocidade do Feito e em que testes ele deve passar.

Cartas de Feito permitem que o personagem faça muitas coisas malucas num combate. Feitos adicionam bastante drama e variedade à história. Elas também permitem que os personagens usem o cenário da luta a seu favor de forma heróica.

Exemplos de feitos são: Agarrar um bastão qualquer e rodá-lo para derrubar um grupo de bandidos, saltar de um telhado para o outro de prédios ou casas, disparar uma bola de fogo que arrebenta a corrente do candelabro de forma que ele caia sobre um bandido, saltar do teto do carro quando ele passa por você, etc.

The Battle is Over!

Uso de uma Tabela de Manobras

Apesar de extremamente recomendável e divertido, o uso das cartas torna o combate mais emocionante, visto que o adversário somente saberá qual o golpe utilizado quando o atacante baixar a carta. O uso das cartas também evita desconfianças entre os jogadores, já que, após escolhida, a carta não poderá (salvo raríssimas exceções) ser trocada, valendo a escolha inicial do jogador.

Contudo, muitos jogadores não gostam desse tipo de “combate”, preferindo a praticidade de simplesmente ter todas as suas manobras descriminadas em uma única folha, de fácil acesso e consulta. Isso é especialmente válido em sessões ou combates individuais, onde apenas um jogador e um NPC (controlado pelo Narrador, obviamente) estão lutando.

Tendo isso em mente, além das cartas de combates, acrescentamos uma tabela para registro das manobras dos personagens, na seção de Utilidades do site.

Caso o narrador e os jogadores resolvam utilizar este método, deve-se aplicar algumas ressalvas:

  • O narrador deve escolher todas as manobras de todos os NPC ANTES dos jogadores anunciarem suas manobras. Isto ocorre para que o narrador não corra o risco de se sentir influenciado na hora da escolha.
  • Todos os jogadores devem escolher sua manobra em segredo, escrevendo-a num papel antes de anunciá-la. Então, no momento em que o jogador deveria “baixar” sua carta, ele mostra apenas o nome da manobra e passa as respectivas estatísticas para o narrador. Essa regra é especialmente importante quando o combate for entre dois ou mais jogadores.

Sem Cartas e Sem Tabela

Outra opção é não usar cartas. Os personagens podem combinar os Atributos com as Técnicas para determinar seus níveis de sucesso. O Narrador pode fazer com que o jogador role Destreza + Soco para acertar e Força + Soco – Vigor do oponente para infligir Dano. Este é um sistema que promove um combate rápido e solto, porém com poucos detalhes. Se quiser ações mais detalhadas, fique com o sistema básico de combate que pode ser conferido nesta seção.

Combate Narrativo

Posto

O Posto determina como cada lutador se situa dentro da sua divisão. Postos seguem uma escala de 1 a 10, sendo 1 o mais baixo e 10 o mais alto. Lutadores diferentes podem compartilhar o mesmo posto. A determinação do posto de um personagem é feita seguindo as regras descritas abaixo:

Posto Um

Todos os guerreiros novatos começam neste posto, onde todos os grandes guerreiros começaram suas respectivas carreiras. Um guerreiro de Posto Um é um novato, ou alguém que pertencia a um Posto mais alto e descobriu que tinha escolhido a profissão errada da pior maneira. Guerreiros de Posto Um tem menos de uma vitória para 20 derrotas.

Posto Dois

Neste ponto, um guerreiro já está aprendendo o caminho das pedras. Se um guerreiro experiente ainda está neste Posto, ele provavelmente também tem um emprego de meio-expediente para cobrir as despesas. Guerreiros de Posto 2 têm menos de uma vitória para cada 10 derrotas. Um guerreiro não pode chegar ao Posto 2 antes de ter travado 5 lutas.

Posto Três

Um guerreiro no Posto Três está subindo direto ou despencando, dependendo se ele é um novato ou um veterano. Posto Três dá alguma respeitabilidade a um guerreiro, mas não muita. Guerreiros de Posto Três têm pelo menos uma vitória a cada 5 derrotas. Um guerreiro não será considerado apto para o Posto Três até que tenha lutado pelo menos 10 vezes.

Posto Quatro

Guerreiros que atingiram este Posto são determinados e dedicaram a maior parte do seu tempo à arena. Um Guerreiro de Posto Quatro não é mais considerado um novato, mas um adversário competente e habilidoso. Para atingir o Posto Quatro, um guerreiro deve obter uma vitória a cada três derrotas. Ele deve ter lutado em pelo menos 15 lutas antes de ser considerado para o Posto Quatro.

Posto Cinco

Guerreiros de Posto Cinco são adversários valorosos. Estes são guerreiros experientes, mas não excepcionais — ainda. Uma guerreira de Posto Cinco deve manter uma vitória para cada derrota, e deve ter um histórico de 20 lutas para poder alcançar este posto.

Posto Seis

Aqueles que atingem o Posto Seis devem ser melhores do que a média, mesmo entre os Street Fighters. Se não for assim, eles não se mantêm neste Posto por muito tempo. Um guerreiro de Posto Seis precisa manter uma média de 2 vitórias para cada derrota. Se um guerreiro de Posto Seis acumular mais derrotas do que vitórias, ele cai de Posto. Um Guerreiro deve ter uma experiência de 25 lutas para atingir este posto.

Posto Sete

Estes guerreiros precisam dar duro. Para atingir o Posto Sete, o sujeito precisa ser bom, bem melhor que a média e melhor que os seus oponentes. Um guerreiro de Posto Sete deve manter uma média de três vitórias para cada derrota, e travar pelo menos 30 lutas antes de alcançar este Posto.

Posto Oito

Guerreiros de Posto Oito estão entre os melhores de todos. Competem com regularidade e raramente encontram a derrota. Dificilmente são apanhados desprevenidos e muitos desenvolveram técnicas e poderes avançados. Para se qualificar para este Posto, um guerreiro deve acumular 5 vitórias para cada derrota e deve ter participado de pelo menos 40 lutas.

Posto Nove

Guerreiros de Posto Nove são especiais, verdadeiros mestres em seus estilos. Pouquíssimos guerreiros alcançam este Posto, um número ainda menor consegue se manter nele. Um guerreiro de Posto Nove precisa acumular 10 vitórias para cada derrota e deve ter participado de pelo menos 50 lutas.

Posto Dez

Estes são os melhores entre os melhores. Homens e mulheres que aperfeiçoaram suas habilidades até níveis sobre-humanos. Eles formam uma sociedade de elite e exclusiva. Para atingir o Posto 10, um guerreiro precisa ter acumulado pelo menos 20 vitórias para cada derrota e deve ter travado pelo menos 60 combates.

Benefícios do Posto

O benefício mais imediato do Posto é o respeito que se recebe. Independente da sua Honra ou Glória, um guerreiro de alto Posto sempre é respeitado. Se este respeito é baseado em medo ou admiração, depende do guerreiro em questão.

Outro benefício do Posto é a superioridade derivada da experiência. Se uma arbitragem for necessária em uma competição ou torneio, o guerreiro de Posto mais alto será normalmente chamado para tomar a decisão final. Tomar decisões justas em torneios é uma boa maneira de manter a própria Honra.

Finalmente, os guerreiros normalmente têm uma deferência uns para com os outros em relação aos Postos que possuem. Embora isso seja considerado desonrado, há uma tolerância bem maior para com os guerreiros de Posto mais alto. Conceder ou recusar espalhafatosamente um tratamento preferencial baseado no Posto do outro pode resultar em perda de Honra.

Um Passado Limpo

Postos são limitados pela divisão na qual o guerreiro compete. Um guerreiro pode ser de Posto Seis na Divisão de Estilo Livre, mas apenas de Posto Três na Divisão Tradicional. Posto não é transferível, o que é ao mesmo tempo uma vantagem e uma limitação. Apesar de um personagem não ganhar nenhum dos benefícios de Posto em outra divisão, ele terá a oportunidade de adquirir uma posição mais elevada em uma nova divisão. Isto é especialmente útil se o guerreiro realmente estragou as coisas na sua velha divisão.

Quando um guerreiro muda de divisão, sua posição é apagada e ele volta ao ponto de partida. Vitórias, derrotas e empates são zerados. Se o seu personagem retornar à antiga divisão, ele tem a opção de reivindicar seu velho Posto e recomeçar.

Classificação dos Postos


Essa espécie de houserule foi sugerida por Willians Jr no fórum da Burning Spirits.

Muitos lutadores não só do Brasil, mas como do mundo todo, em relação ao circuito Street Fighter, sentem dificuldade em relação a classificação de seus postos. Até mesmo em torneios, a divisão não é especificada, só os Guerreiros Mundiais. As vezes um lutador de posto 1 pode estar lutando com um de posto 8 e ele nem ao menos sabe disso. O narrador não vai ficar anunciando o posto do lutador e mesmo assim, como o lutador sabe que é de posto 1, 2, 3, etc. Abaixo segue as classificações de cada posto, reconhecido pela comunidade Street Fighter:

Posto 1: Inexperiente
Posto 2: Iniciante
Posto 3: Novato
Posto 4: Competente
Posto 5: Habilidoso
Posto 6: Experiente
Posto 7: Lutador
Posto 8: Campeão
Posto 9: Guerreiro Mundial ou Sensei do Estilo
Posto 10: Guerreiro Mundial ou Mestre do Estilo