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Energy Ball

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kabaddi, Kung Fu, Silat, Jiu Jitsu 2; Outros 3.

Alguns lutadores conseguem concentrar e explodir seu chi em alvos próximos, queimando-os duas vezes. No entanto, o ataque não tem um alcance longo como uma Fireball. Essa manobra costuma ser chamada de Short Fireball ou de Gadouken.

Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. Como um soco ou chute, pode acertar no mesmo hexágono ou no hexágono adjacente.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: nenhum

* Manobra especial não oficial, retirada do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG, com redação e pontos de poder ajustador por Fernando Jr.

Short Fireball - Gadouken de Dan

Mu no Hadou

Pré-requisitos: Foco 5
Pontos de Poder: Kabaddi, Shotokan, Luta Livre Nativo Americana 4; Outros 5 (custo cai em 1 se o lutador possuir Honra 10 ou Zen no Mind)

A Intenção Vazia, em uma tradução literal, também chamada de Mu no Ken (Punho do Vazio) e de Power of Nothingness (Poder do Vazio) é a capacidade de transcender as emoções durante um combate, esvaziando completamente a sua mente através de um contínuo refinamento mental e espiritual. É o poder de agir sem estar associado a quaisquer características terrenas como emoções e ego, sendo o completo oposto do Satsui no Hadou. Assim sendo, somente pode ser usado por pessoas de mente pura, compaixão e paz de espírito.

Sistema: você pode jogar a carta do Mu no Hadou em qualquer turno que quiser “esvaziar sua mente”, pagando seu custo em Chi.

Neste turno você pode optar por usar o Mu no Hadou de maneira ofensiva ou defensiva.

Como ofensiva, você ganha +1 nos modificadores de Velocidade e Dano de manobras de Foco até o final deste turno.

Como defensiva, até o final deste turno você ganha +1 na sua Absorção e caso receba dano agravado neste turno ele se tornará dano comum, o que muitas vezes pode salvá-lo da morte certa. Também não pode ser atordoado (Dizzy) neste turno ou ter sua mente lida ou invadida por qualquer poder mental como Mind Reading, Mind Control e Psychic Vise.

Além disso, no turno em que o Mu no Hadou está ativo, um Híbrido Animal ou alguém que possua o antecedente Satsui no Hadou não entrará em fúria (ignore qualquer rolagem solicitada neste turno).

E por fim, um lutador que não possua mais Chi para usar o Mu no Hadou mas se encontrar em uma situação crítica de vida ou morte, pode usá-lo como Manobra de Interrupção de forma defensiva gastando 1 Força de Vontade e rolando Inteligência + Mistérios com dificuldade 8, precisando de ao menos 1 sucesso para ativar (caso falhe, o ponto gasto não é devolvido). Caso tenha ativado a forma defensiva e o dano agravado recebido neste turno seja o suficiente para matá-lo, ele não estará morto realmente, apenas em uma espécie de animação suspensa.

Custo: 1 Chi
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Fernando Jr com base em poder homônimo da série Street Fighter, possuído por Gouken (SF1), Gen (SF Alpha) e mais recentemente, Ryu (SF4).

mu-no-hadou

Extendible Limbs

Pré-Requisitos: Foco 4
Pontos de Poder: Kabaddi, Kalaripayt 4; Silat 5.

Este poder impressionante é adquirido apenas após longa e intensa meditação por parte dos mestres de Kabaddi. Eles estudam enigmas insolúveis de espaço dimensional, expandindo suas mentes para entender a verdadeira natureza da distância. No fim, os mestres adquirem a capacidade sobre-humana de estender seus membros muito além do comprimento normal. O membro parece se esticar.

Mestres de Kabaddi fazem grande uso desta habilidade em combate, estendendo seus membros para atacar oponentes de uma distância segura ou chutar oponentes aéreos para fora do céu antes que eles consigam se aproximar. Além do combate, a habilidade é útil para outras coisas: alcançar objetos distantes, agarrar-se em parapeitos muito acima, serpentear o braço por entre as barras da cela para pegar as chaves, ou até mesmo enfiar o dedo no ralo da pia para recuperar um objeto perdido.

Sistema: lutadores que possuem esta habilidade podem usá-la a qualquer momento sem penalidades. O poder é simplesmente combinado com qualquer uma das seis Manobras Básicas (Jab, Strong, Fierce, Short, Forward ou Roundhouse) para dar ao ataque alcance extra. O lutador pode estender os membros por um número de hexágonos igual ao seu Foco. Por exemplo, Dhalsim, com um impressionante Foco 6, pode estender seus membros para atingir um oponente a seis hexágonos de distância (quase 6 metros!).

O único ponto fraco desta manobra é que os membros esticados do lutador são vulneráveis a ataques. Se qualquer oponente interromper o ataque esticado do lutador com um ataque de Velocidade mais alta, o oponente pode causar dano ao lutador esticado, atingindo-o em qualquer hexágono pelo qual seus membros tenham se estendido (o que inclui atingir o punho ou o pé esticado do lutador).

Custo: nenhum
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

extendible-limbs

Houserule

Essa não é exatamente uma houserule mas um aprofundamento das regras do Extendible Limbs. Em sua descrição cita que “o único ponto fraco desta manobra é que os membros esticados do lutador são vulneráveis a ataques” o que faz total sentido quando você lembrar que no game você pode acertar as mãos e pés do Dhalsim com socos, chutes e magias.

Mas e os apresamentos?

Nos apresamentos há uma regra que diz (a menos que o apresamento diga o contrário) que você tem de entrar no mesmo hex da vítima para aplicá-lo. Sendo assim, considero errado, via de regra, “apresar” um membro esticado. Imagine fazer um Stomach Pump (Hand Pump?) em um punho ou um Neck Choke em um calcanhar (Ankle Choke?), certamente não surtiria o mesmo efeito, certo?

Indo mais além, existem Manobras Especiais como Eye Rake e Ear Pop que não são de apresamento e mesmo assim não fazem sentido algum serem aplicados em membros do lutador.

Portanto, o que concluo é que quando um lutador for pensar em golpear o membro esticado de outro, que ele consulte o Narrador para entender, baseado na descrição da manobra e bom senso, se surtiria efeito o ataque.

Como uma houserule para dar uma simplificada nas discussões, eu aboliria o uso de apresamentos de qualquer natureza contra o membro esticado, fazendo valer a regra de “entrar no mesmo hex” (a menos que o apresamento diga o contrário). Isso porque apresamentos sustentados principalmente exigem imobilização do corpo da vítima, não adianta imobilizar apenas um membro (novamente, exceto quando a manobra diz o contrário). Além disso, o membro fica esticado apenas por aquele turno, como seria tratado o retorno dele ao tamanho normal vs a sustentação do apresamento? Enfim, acredito ser melhor não permitir Apresamento contra Extendible Limbs.

Movimentos Comuns

Movimentos Comuns

Muitas manobras especiais podem ser aprendidos por qualquer estilo – mas alguns estilos podem aprender alguns desses movimentos por um custo mais baixo que estes. Se o seu estilo não tem alguns dos movimentos listados aqui, não se preocupe. Você ainda pode aprendê-lo – apenas vai custar a você mais alguns pontos.

Muitos desses movimentos comuns são simplesmente novos socos, chutes ou bloqueios. Contudo, alguns são os estranhos e inesperados poderes sobrenaturais demonstrados por muitos dos Guerreiros Mundiais. Se seu personagem quiser comprar algum desses poderes, tenha uma boa explicação para isso (como o acidente sônico de Guile). Muitos desses chamados “superpoderes” são aquilo que dá vantagem a Street Fighters que seriam apenas medianos sem eles.

A seguir temos uma lista destas Manobras Especiais que estão disponíveis para qualquer um, divididas por Técnica. Todas elas estão apresentadas na seção Manobras Especiais e o custo em parênteses representa o custo “Outros” que pode ser pago por qualquer estilo.

Manobras comuns de híbridos animais são encontrados no respectivo post.

Manobras Especiais
Soco Chute
Banishing Flat* (2)
Buffalo Punch (2)
Bitch Slap (3)*
Bull Head (4)*
Bull Horn (5)*
Change of Direction (5)*
Dashing Clothesline (5)*Dashing Shoulder (4)*
Dragon Smash (4)*
Ducking Fierce (2)
Ear Pop (3)
Elbow Smash (2)
Flash Chop (4)*
Giant Palm Bomber (5)*
Haymaker (2)
Head Butt (2)Jumping Hammer Punch (4)*
Knife Hand Strike (5)
Lunging Punch (3)
Monkey Grab Punch (2)
Ressen Ha (5)*
Power Uppercut (1)
Reaping Palm (5)*
Rising Wind Punch (2)*
Shockwave (4)
Short Swing Blow (4)*
Snake Strike (5)*
Spinning Back Fist (2)
Spinning Knuckle (4)
Thunderbolt (5)*
Triple Strike (2)
Widowmaker (1)
Backflip Kick (4)
Cartwheel Kick (3)
Dive Kick (3)*
Double-Hit Kick (2)
Flamingo Stance (2)*
Flash Kick (5)
Flying Knee Thrust (2)
Flying Side Kick (3)*
Flying Thrust Kick (5)
Foot Sweep (2)
Forward Backflip kick (3)
Forward Flip Knee (4)
Forward Foot Sweep (3)*
Gordita Sobat* (4)
Haki Kyaku (5)*
Handstand Kick (2)
Heel Stamp (3)
Jaguar Kick (4)*
Kick Roll (2)*
Razor Edge Slicer (4)*
Reverse Frontal Kick (3)
Slide Kick  (3)Somersault Kick (4)*
Stepping Crescent (1)*
Tiger Raid (5)*
Spinning Foot Sweep (2)
Wounded Knee (3)
Bloqueio Esportes
Counter Attack (3)*
Deflecting Punch (1)
Kick Defense (1)
Killing Stare (5)*
Maka Wara (5)
Punch Defense (1)
Missile Reflection (2)
Energy Reflection (4)
Air Smash  (2)
Backflip (4)
Breakfall (2)
Esquives (3)
Flying Body Spear (4)
Flying Head Butt (3)
Flying Heel Stomp (4)
Jump (1)
Jumping Shoulder Butt (2)
Kippup (1)
Light Feet (5)
Quesadilla Bomb (2) *
Rolling Attack (5)
Smooth Fall(5)*
Tumbling Attack (5)
Vertical Rolling Attack (4)
Wall Spring (2)
Apresamento Foco
Air Suplex  (3)
Air Throw  (3)
Arm/Wrist Lock* (3)
Back Roll Throw (2)
Bear Hug (3)
Brain Cracker (2)
Choke Throw (3)
Counter Grapple (4) *
Disengage (4)
Esquives (3) **
Eye Rake (2)
Face Slam (5)
Fajita Buster* (4)
Falling Sky (3)*
Flying Tackle (2)
Grappling Defense (5)
Hair Throw (3)
Head Bite (3)
Head Butt Hold (3)
Improved Pin (4)
Kick Throw (4)*
Knee Basher (3)
Neck Choke (3)
Pile Driver (4)
Pin (5)
Push* (2)
Sleeper (5)
Soul Throw* (4)
Suplex (2)
Thigh Press (3)
Throw (1)
Accuracy (4)*
Acid Breath (4)
Acid Puke (4)*
Cobra Charm (4)
Condensed Energy (4)*
Cryokinesis (4)*Energy Ball (3)*
Fireball (5)
Flight (3)
Ice Blast (4)
Ice Clone (3)*
Ice Shower (4)*
Improved Ice Blast (5)*
Mach Slide (5) *
Mind Reading (4)
Mu no Hadou (5)*
Musical Accompaniment (2)
Power Up (1)
Psycho Shield (2)*
Psychokinetic Channeling (5)
Pyrokinesis (4)*
Regeneration (3)
Repeating Fireball (4)
Shock Treatment (4)
Sonic Boom (4)
Stunning Shout (4)
Tanden Storm (4) *
Tanden Stream (5)*
Telekinesis (3)*
Telepathy (3)
Toughskin (4)
Zen No Mind (4)

*OBS: manobras com um asterisco não são oficiais da White Wolf. São manobras criadas por fãs, baseados em movimentos existentes nos games de Street Fighter, utilizando o máximo de bom senso e paixão pelo jogo.

** Esquives: oficialmente esta manobra é somente para o Savate. Consulte a descrição no post da manobra para maiores detalhes.

Chun Li enfrentando capangas

Denjin Hadouken

Pré-requisitos: Foco 5, Improved Fireball, Condensed Energy
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3

A concentração máxima no disparo de um Shakunetsu Hadouken pode resultar em um Denjin Hadouken, uma variação mais precisa, porém mais lenta, do famoso golpe do dojô de Goutetsu. Dizem que somente o grande Sensei Gouken seria capaz de desferir este projétil sem cair inconsciente ante tanta concentração e poder acumulados em um só golpe.

Dizem também que o ar estala em estática ao redor da esfera de Chi e que é possível ver o esqueleto do oponente durante o flash de luz que explode ao contato do projétil.

Sistema: o Denjin Hadouken é uma manobra de projétil comum, mas seus efeitos são variáveis. Se o oponente optar por -2 de velocidade, a dificuldade da sua rolagem de dano será 5 (ao invés do 6 normal), mas se ele optar por -3 de velocidade, a dificuldade da sua rolagem de dano será 4!!!

Custo: 2 Chi
Velocidade: -2 ou -3
Dano: +5 (ver descrição)
Movimento: nenhum

Ryu-denjin-hadouken

* Fontes: manobra não oficial, criada por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento homônimo dos lutadores Ryu e Gouken nos games SF4 e SF5. Basicamente é uma fusão das manobras Condensed Energy e Improved Fireball.

Metsu Hadouken

Pré-Requisitos: Foco 5, Satsui no Hadou 4, Improved Fireball
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3.

Aqueles que dominam a energia Hadou e dedicam sua vida somente à perfeição de sua arte marcial por vezes são tentados à sair de sua trilha virtuosa e se embrenharem na trilha da corrupção. Será o poder que os corrompe? O desejo de vitória? Qualquer que seja o motivo, esta intenção assassina é chamada de Satsui no Hadou e desperta até mesmo nos corações e almas mais puras. Lutadores acostumados a utilizar sua energia Hadou para disparar projéteis de energia por vezes se sentem compelidos a disparar para matar, e quando esse desejo sobrepuja a vontade, um Metsu Hadouken pode acontecer.

Sistema: o Metsu Hadouken é similar ao Shakunetsu Hadouken (Improved Fireball) normal, mas ele provoca Dano Agravado e somente pode ser utilizado caso o personagem esteja dominado por seu Satsui no Hadou (lembrando que ele testa esse Antecedente Único sempre que entra em combate para resistir à tentação de matar). O uso dessa manobra reduz um ponto temporário de Honra do lutador, e se esse golpe causar a morte do oponente (a critério do Narrador) a perda será de um ponto permanente.

Os modificadores dessa manobra não são cumulativos com os bônus oferecidos pelo Satsui no Hadou.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: nenhum

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida tendo como base um movimento homônimo do personagem Evil Ryu, o alter-ego maligno de Ryu na série Alpha.

Shinkuu Hadouken

Pré-Requisitos: Foco 5, Improved Fireball
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3.

O poder máximo do Hadou! O Shinkuu Hadouken exige tanta energia e concentração do lutador que atrás de si cria um vácuo extremamente poderoso, impulsionando o Hadouken do lutador em uma linha reta de pura destruição que dura alguns instantes. Extremamente raro, o Shinkuu Hadouken é extremamente cansativo e somente um grande mestre do Shotokan seria capaz de dispará-lo sem cair inconsciente. Dizem que nem mesmo Ryu possui essa técnica.

Sistema: o Shinkuu Hadouken é similar ao Shakunetsu Hadouken (Improved Fireball) normal, mas seus modificadores são melhores e ele atinge todos em uma linha hexagonal reta com comprimento igual ao seu Foco em hexes. Todos que estiverem nessa linha reta no momento do disparo  serão afetados por este poder e receberão o dano com os modificadores abaixo.

Essa é uma manobra de projétil que pode ser esquivada e bloqueada, mas não refletida de volta para o usuário com Energy Reflection. Ainda assim seria possível desviá-la para outra direção com essa manobra.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido criada por Fernando Jr da SF RPG Brasil com base em uma manobra homônima de Ryu em SF4 e outros jogos crossovers.

Yoga Flame

Pré-Requisitos: Foco 4, Fireball
Pontos de Poder: Kabaddi, Silat 3.

Não contentes em lançar pequenas bolas de fogo, praticantes de Kabaddi criaram a habilidade de expelir um jato flamejante pela boca.

Sistema: o mestre de Kabaddi deve decidir em qual direção soprará as chamas. O inferno irrompe em uma chama cônica que preenche qualquer hexágono adjacente ao lutador e os três hexágonos além dele. O lutador rola separadamente o dano contra quem estiver nos hexágonos afetados. Uma vez que o Yoga Flame tenha começado, o fogo permanecerá em curso até o fim do turno. Logo, qualquer um tolo o bastante para entrar em um dos quatro hexágonos flamejantes também sofrerá dano.

O Yoga Flame é ainda mais quente que o Yoga Fire (Fireball); portanto, mais propenso a incendiar materiais inflamáveis.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Um

yoga-flame

Foco

Foco

A mente e o espírito podem ser canalizados para a realização de feitos impressionantes. Quanto mais desenvolvida é a mente, mais energia Chi um Street Fighter pode canalizar para realizar atos verdadeiramente sobrenaturais. Foco governa todas as Manobras Especiais acima e além do entendimento normal da humanidade. Feitos sobre-humanos são possíveis para o meste do Foco. Bolas de fogo, controle da bioeletricidade, telepatia e teleportação aguardam o estudante que aprimora seu Foco

•    Amador: Você consegue colocar a mão sobre uma chama e não sentir dor imediatamente.
••    Experiente: Você começou a explorar os mistérios da mente. Tem certo grau de controle sobre a força do Chi.
•••    Competente: Você está começando a entender os verdadeiros mistérios do eu interior. Você agora tem o controle para aprender alguns dos mais profundos segredos da alma.
••••    Especialista: Você atingiu o quase perfeito domínio da sua mente e espírito. Você consegue realizar grandes feitos focalizando sua força interior.
•••••    Mestre: Você verdadeiramente atingiu a maestria da mente e do espírito. Muitos irão procurá-lo para aprender com seus ensinamentos.

Manobras de Foco

manobra-de-foco

Nem todos os Street Fighters contam apenas com capacidades físicas para vencer. Muitos lutadores avançados desenvolveram a habilidade de focalizar a energia Chi do corpo para realizar feitos miraculosos. Lembre-se, quando estiver preenchendo as Cartas de Combate para as Manobras Especiais de Foco, que você usa os Atributos Mentais do personagem ao invés dos Atributos Físicos para calcular a Velocidade e o Dano. Raciocínio substitui a Destreza para a Velocidade, e Inteligência substitui a Força para o Dano.

Bison

Manobras de Foco para Elementais

Devido à lista de Manobras Especiais de Foco ser a mais extensa de todas, ela foi dividida entre as manobras que estão disponíveis para um ou mais estilos (acima) e abaixo estão as manobras focadas em Elementais (que exigem o Antecedente Único Elemental).

yogaaa

Manobras Exclusivas para Cibernéticos

Existem algumas manobras especiais de foco que são somente para quem possui o Antecedente Único Cibernético. Isso se deve ao fato destas manobras serem desenvolvidas por aparatos tecnológicos e não pelo estudo e treinamento. Note que estas Manobras Exigem o Antecedente Cibernético ao invés da Técnica Foco, e calculam seu dano com Inteligência + Cibernético + modificador. A velocidade destas manobras é calculada normalmente, com o Atributo Raciocínio do ciborgue.

Manobras do Satsui no Hadou e Psycho Power

Lutadores possuídos pelo Antecedente Único Satsui no Hadou/Psycho Power possuem algumas manobras adicionais devido ao seu instinto assassino. A lista abaixo também exibe algumas manobras disponíveis para outros estilos, mas que, em essência, são assassinas.

Manobras dos Paranormais

Lutadores que possuam poderes paranormais através do Antecedente Único Paranormal possuem algumas manobras adicionais graças a seus poderes psíquicos. Consulte o post sobre os paranormais para maiores detalhes. A lista abaixo também inclui manobras que são disponíveis a outros estilos, mas que em essência, são paranormalidade.

*OBS: manobras marcadas com um asterisco não são oficiais da White Wolf, mas criadas por fãs. As fontes usadas como referência são os próprios games da série que possuem manobras homônimas e é claro, no bom senso.

Oro

Musical Accompaniment

Pré-Requisitos: Foco 2

Pontos de Poder: Capoeira, Lua, Kalaripayt, Maculelê, Lucha Libre 1; Outros 2.

Muitos lutadores de Capoeira gostam de lutar no ritmo da música. Seu estilo de luta, similar a uma dança, atinge o seu auge quando a música acompanha a sua luta. A música permite que o lutador coloque sua alma e energia no combate. Outros também gostam de lutar ouvindo rock pesado ou, no caso de Dee Jay, reggae.

Sistema: se houver música ambiente que se encaixe na preferência particular de treinamento do lutador, ele ganha um bônus de +1 para Velocidade, Dano ou Movimento a cada turno. No começo do turno, o jogador deve declarar a qual modificador ele está aplicando o bônus de +1 naquele turno. Ele pode mudar a cada turno.

Custo: nenhum

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Houserule

Visando evitar uma apelação óbvia, o Movimento bônus dado pelo Musical Accompaniment somente pode ser usado para movimentação e de forma alguma pode ser usado para causar dano com Manobras de Impacto Dinâmico como Hurricane Kick e Spinning Clothesline, por exemplo. Quando usado em conjunto destas manobras, o movimento oriundo do Musical Accompaniment serve apenas para se aproximar do adversário, mas não concede ataques extras.

Interpretando Musical Accompaniment

Musical Accompaniment

Musical Accompaniment é uma Manobra Especial que concede bônus ao personagem em Velocidade, Dano ou Movimento desde que sua música favorita esteja tocando. Mas qual é o seu ritmo? Obviamente nem todas opções estão disponíveis para todos os estilos, ou seja, não me venha com um Kabaddi punk!

A seguir estão algumas dicas de ritmos e músicas que se encaixam melhor com alguns estilos, podendo ser utilizados pelo jogador para escolher o ritmo de sua preferência. use apenas como referência, a decisão final cabe ao jogador.

Capoeira/Maculelê– lutadores de capoeira gostam de lutar ao som do berimbau, instrumento típico dos escravos africanos. O ritmo começa lento e aos poucos atinge uma grande velocidade, empolgando o capoeirista. Quando não há um berimbau por perto, o bater das palmas da multidão quando em sincronia, produz o mesmo efeito.

Kickboxe Ocidental – o Kickboxe é um estilo comumente escolhido pelos menos favorecidos para sairem das ruas. Desta forma, os ritmos mais aceitos são o reggae e o hip hop. Um performista de “beat box”ou um microsystem tocando um reggae são o suficiente para um kickboxer se sentir em casa.

Boxe Ocidental – o Boxe é um esporte violento, que exige força e vigor por parte dos lutadores. Nada melhor para empolgar um pugilista do que um rock pesado, clássico ou não. Obviamente, clássicos como “Eye of the Tiger”, trilha sonora de Rocky, sempre são uma boa pedida para a final de um torneio!

Wu Shu e Kung Fu– sendo um estilo usado pelo circo imperial chinês, o Wu Shu por si só já é um estilo mais artístico que o normal para as artes marciais. Desta forma, música instrumental chinesa é a predileta dos praticantes deste estilo, assim como os praticantes do Kung Fu, outro estilo tradicional chinês.

Luta-Livre Nativo Americana – para um estilo tribal como a Luta-Livre Nativo Americana nada melhor do que o som de nativos tocando tambores feitos com pele de búfalo. Melhor que isso somente se o som dos tambores for acompanhado do toque de berrantes feitos com o chifre do mesmo animal. Guerreiros nativos se sentem muito mais confiantes quando seu povo grita seus brados de guerra e o cacique sorri enquanto o guerreiro avança sobre seu adversário.

Ninjitsu Espanhol – flamenco! Nada motiva mais um “matador” do que dançarinas tocando castanholas e sapateando ao redor da arena.

Ninjitsu – ninjas costumam gostar de silêncio. Música não combina com seus costumes furtivos. pelo menos não em combate…

Karatê Shotokan, Rindoukan, Kempô e Sumô – estilos tradicionais japoneses requerem música tradicional japonesa. De preferência cantadas por lindas geishas.

Forças Especiais – militares autênticos se sentem encorajados ao ouvirem o som de uma banda marcial tocando seus instrumentos de sopro e percussão.

Kabaddi e Thai Kickboxe – monges indianos se concentram melhor e produzem poderes psíquicos ainda mais devastadores quando lutam ao som de flautas e gritos das sacerdotisas de Shiva e Ganesh. O som emitido pelas trombas dos elefantes também desperta a fúria destes guerreiros misteriosos. Da mesma forma, os lutadores do Muay Thai apreciam a música tradicional de seu país, a Tailândia.

Savate – estilo comum entre marinheiros mercantes, lutadores de Savate sentem imenso prazer ao lutarem enquanto seus companheiros de navio tocam suas gaitas de boca e cantam embriagados suas músicas prediletas de piratas e aventuras náuticas. Ás vezes, alguns marinheiros fazem instrumentos de sopro com garrafões vazios de rum e vinho, produzindo um som característico e vigoroso.

Lucha Libre – os luchadores adoram lutar ao som de instrumentos típicos mexicanos, como os tambores, as flautas e as maracas. Clássicos como La Cucaracha sempre empolgam um luchador a dar o melhor de si para que o público tenha um espetáculo!