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Morte

Morte

Não existe uma regra de jogo para determinar quando um personagem morre. A morte é um evento tão trágico que o Narrador deve decidir quando os efeitos de um ferimento são fatais. Até mesmo a morte de personagens secundários deve ser um evento dramático em uma história.

Há dois recursos dramáticos que um Narrador pode usar (mas não com excesso) com relação à morte. Um é a clássica armadilha mortal. Personagens capturados pela Shadaloo podem se ver em uma bizarra armadilha mortal, sem saída aparente. O grande vilão aparecerá para escarnecer os heróis uma última vez, possivelmente revelando seu plano-mestre para os personagens prestes a morrer. Eventualmente o vilão parte satisfeito, acreditando que os personagens logo morrerão horrivelmente na armadilha. Heroicamente, os personagens conseguem escapar e agora devem encontrar o vilão para deter seus planos.

Outro recurso dramático é a falsa morte. Como Jason retornando para mais uma seqüência de “Sexta-Feira 13”, alguns vilões se recusam a permanecer mortos. Não importa quão definitivas suas mortes tenham parecido ser, elas eram ilusórias.

Um exemplo de como determinar quando um personagem morreu é usando a regra de Dano Agravado. Se um personagem sofrer uma quantidade de Dano Agravado igual ou superior à sua Saúde, ele estará morto.

Exemplo: um vilão na verdade saltou para fora do carro antes que ele rolasse barranco abaixo. Esse tipo de fuga da morte também pode ser usado para impedir a morte de personagens importantes como os Guerreiros Mundiais.

Guile perdeu Nash

Combate Narrativo

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Este post é complemento às Regras de Combate tradicionais. Aqui estão algumas regras para manter o combate mais simples com ou sem Cartas de Combate.

Cartas de Feito

Uma Carta de Feito é uma Carta de Combate adicional, que nós recomendamos a todo jogador adicionar ao seu maço de manobras. Ela pode ser jogada como qualquer outra manobra, porém depende da situação.

Velocidade, Dano e Movimento não são listados na Carta de Feito. Ao invés disso, o jogador usa uma Carta de feito e descreve para o Narrador uma ação dramática que seu personagem tenta naquele turno. O Narrador então decide qual a Velocidade do Feito e em que testes ele deve passar.

Cartas de Feito permitem que o personagem faça muitas coisas malucas num combate. Feitos adicionam bastante drama e variedade à história. Elas também permitem que os personagens usem o cenário da luta a seu favor de forma heróica.

Exemplos de feitos são: Agarrar um bastão qualquer e rodá-lo para derrubar um grupo de bandidos, saltar de um telhado para o outro de prédios ou casas, disparar uma bola de fogo que arrebenta a corrente do candelabro de forma que ele caia sobre um bandido, saltar do teto do carro quando ele passa por você, etc.

The Battle is Over!

Uso de uma Tabela de Manobras

Apesar de extremamente recomendável e divertido, o uso das cartas torna o combate mais emocionante, visto que o adversário somente saberá qual o golpe utilizado quando o atacante baixar a carta. O uso das cartas também evita desconfianças entre os jogadores, já que, após escolhida, a carta não poderá (salvo raríssimas exceções) ser trocada, valendo a escolha inicial do jogador.

Contudo, muitos jogadores não gostam desse tipo de “combate”, preferindo a praticidade de simplesmente ter todas as suas manobras descriminadas em uma única folha, de fácil acesso e consulta. Isso é especialmente válido em sessões ou combates individuais, onde apenas um jogador e um NPC (controlado pelo Narrador, obviamente) estão lutando.

Tendo isso em mente, além das cartas de combates, acrescentamos uma tabela para registro das manobras dos personagens, na seção de Utilidades do site.

Caso o narrador e os jogadores resolvam utilizar este método, deve-se aplicar algumas ressalvas:

  • O narrador deve escolher todas as manobras de todos os NPC ANTES dos jogadores anunciarem suas manobras. Isto ocorre para que o narrador não corra o risco de se sentir influenciado na hora da escolha.
  • Todos os jogadores devem escolher sua manobra em segredo, escrevendo-a num papel antes de anunciá-la. Então, no momento em que o jogador deveria “baixar” sua carta, ele mostra apenas o nome da manobra e passa as respectivas estatísticas para o narrador. Essa regra é especialmente importante quando o combate for entre dois ou mais jogadores.

Sem Cartas e Sem Tabela

Outra opção é não usar cartas. Os personagens podem combinar os Atributos com as Técnicas para determinar seus níveis de sucesso. O Narrador pode fazer com que o jogador role Destreza + Soco para acertar e Força + Soco – Vigor do oponente para infligir Dano. Este é um sistema que promove um combate rápido e solto, porém com poucos detalhes. Se quiser ações mais detalhadas, fique com o sistema básico de combate que pode ser conferido nesta seção.

Combate Narrativo

Inconsciência

Um personagem que tenha seus níveis de Saúde reduzidos a zero ou menos estará inconsciente. O personagem fica inconsciente até que o Narrador decida que ele despertou. Isso normalmente demora até o fim da cena, mas pode demorar muito mais (ou menos) dependendo da história.

Avisamos aos Narradores para que não aproveitem indevidamente desta regra. O personagem deve se manter inconsciente apenas enquanto isso é útil para a história.

O que deve ser evitado é que um personagem fique inconsciente por muito tempo enquanto o resto do grupo joga. Isto poderá fazer com que o jogador fique entediado. Lembre-se: A idéia é que todos os jogadores se divirtam. Tente manter todos os jogadores tão envolvidos na ação quanto possível.

Insconsciência

Dúvida

O que acontece quando atacamos um oponente inconsciente?

Um oponente inconsciente é, ao mesmo tempo, um oponente indefeso. Desta forma, um ataque a alguém indefeso COM a intenção de matar, assim o fará. Isto é óbvio uma vez que se alguém está impossibilitado de se defender e um oponente se aproveita dessa situação para lhe dar um tirno na cabeça ou quebrar o seu pescoço, ele conseguirá. Note que matar alguém indefeso dessa forma deve fazer com que o personagem perca 1 ponto PERMANENTE em Honra, além das devidas implicações legais que isto venha a trazer.

Saiba mais sobre a morte em Street Fighter neste post.

Inconsciência

Apresamento Sustentado

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Algumas Manobras de Apresamento permitem que o atacante prenda o oponente em uma imobilização. O lutador continuará a infligir dano a cada turno até que a vítima escape.

Se um lutador executando um Apresamento Sustentado conseguir fazer pelo menos um nível de Saúde de Dano, ele imobilizou o oponente. A vítima não pode fazer nada até o fim do turno até que consiga escapar do apresamento. A vítima deve derrotar o lutador em uma ação resistida de Força versus Força.

Se a vítima não conseguir se soltar, ela perde sua ação no próximo turno, podendo fazer um novo teste de Força versus Força até se soltar. Mas isso apenas se o lutador continuar com o Apresamento Sustentado, jogando a mesma Carta de Combate. Se o atacante quiser, ele pode abandonar a manobra e jogar outra Carta de Combate no próximo turno. O limite de turnos que um lutador usa em um Apresamento Sustentado é igual a sua Técnica de Apresamento em turnos. Se uma terceira pessoa atingir o atacante do Apresamento Sustentado e atordoá-lo ou nocauteá-lo, o Apresamento Sustentado é cancelado.

Atenção: se a vítima de um Apresamento Sustentado não tiver realizado sua ação no turno em que foi imobilizada, ela perderá sua ação neste turno (desde que o atacante tenha sucesso ao desferir o apresamento, ou seja, cause no mínimo 1 ponto de Dano).


Dúvida

O que acontece se a vítima de um Apresamento Sustentado fica atordoada?

Ela perderá automaticamente em seu próximo teste de Força versus Força para se soltar. Note que golpear um oponente atordoado (mesmo que em um Apresamento Sustentado) causará a perda de 1 ponto temporário em Honra.

Apresamento Sustentado

Carta de Combate

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Cada Carta de Combate representa uma manobra que um personagem pode usar por turno de combate. Antes de participar de seu primeiro combate, você deverá preencher uma Carta de Combate para cada manobra do seu personagem.

Você deve preencher Cartas de Combate para suas Manobras Especiais e para suas Manobras Básicas.

Preenchendo as Cartas de Combate

Cada carta tem três termos: Velocidade, Dano e Movimento. Quando preencher uma Carta de Combate, preencha os círculos ao lado de Velocidade, Dano e Movimento para mostrar o nível da manobra em cada categoria. As Cartas de Combate também tem algumas linhas em branco para que você possa escrever notas sobre aquela manobra, como o custo em Chi ou Força de Vontade e outros efeitos.

Velocidade

Velocidade determina quem age primeiro em um turno de combate. A velocidade pode variar de um turno para o outro, dependendo da manobra que seu personagem tenta realizar. Outras circunstâncias também podem afetar a velocidade, mas estas são discutidas mais adiante.

A velocidade é determinada calculando Destreza com modificador de manobra.

Dano

Dano determina quão violentamente sua manobra atinge o oponente. Sempre que uma manobra atinge o alvo, compare o nível de dano da manobra com o total de Absorção do alvo. Absorção normalmente é o Vigor, mas coisas como bloquear, Manobras Especiais e armaduras podem aumentar a Absorção.

O atacante subtrai o total de Absorção do nível de dano da Manobra e rola os dados remanescentes para determinar quantos Níveis de Saúde. Este dano é feito da mesma forma que os outros testes e tem dificuldade 6. Cada sucesso subtrai um nível de Saúde do alvo. Se a Absorção do oponente é maior que o dano do atacante, mesmo assim o atacante poderá rolar no mínimo um dado para dano.


O dano é calculado com Força somado ao nível da Técnica usada com o modificador da manobra.

Movimento

Movimento determina que distância seu personagem pode cobrir enquanto realiza uma manobra. Cada manobra tem um modificador de movimento.

Movimento é calculado com a Técnica de Esportes com modificador de manobra.

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Linha de visão

Se você vai disparar uma Fireball ou outro tipo de projétil em alguém, ajuda muito se você puder ver o seu alvo. Isto é chamado de ter linha de visão. Uma vez que você tenha os personagens no mapa hexagonal, segure um lápis, uma régua, um pedaço de papel, ou qualquer outro objeto reto, sobre a cabeça do personagem que está atacando (no meio ao hexágono do personagem) e a outra ponta sobre a cabeça do personagem que está se defendendo. Se nada estiver entre eles (paredes, outros personagens, etc.), um está na linha de visão do outro. Se o atacante não tiver sua pretensa vitima em sua linha de visão, ele ainda pode desferir um ataque de projétil, mas ele atingirá a primeira barreira que estiver no caminho, ao invés da sua vítima.

Além disso, um projétil continua se movendo até o seu alcance máximo ou até que ele atinja algo; Portanto, se aquele que deveria ser a vítima se esquivar, a Fireball continuará em uma linha reta. Isto já fez com que mais de um Street Fighter amador queimasse seus próprios colegas de equipe quando um oponente se esquivou.

Se o projétil for direcionado a um hexágono contendo mais de um personagem, o atacante deverá fazer um teste de Percepção (dificuldade 8) para mirar no alvo certo. Do contrário, o Narrador deverá rolar aleatoriamente para ver qual personagem é atingido (ex: se dois personagens estão no hexágono, role 1 dado de 10 lados: de 1 a 5 o Personagem A é atingido; de 6 a 10 o Personagem B é atingido).