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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Spinning Knuckle

Pré-Requisitos: Soco 3, Esportes 1, Spinning Back Fist
Pontos de Poder: Forças Especiais 2; Ler Drit, Kickboxe, Wu Shu, Baraqah, Hsing-Yi Chuan 3, Outros 4.

Esta manobra é uma versão avançada do Spinning Back Fist. Ao invés de avançar um passo e girar para golpear com as costas da mão, o lutador efetivamente dança para a frente, realizando vários rodopios com o corpo antes de desferir o ataque. O Spinning Knuckle usa o movimento do lutador para adicionar poder ao golpe. Além disso, o lutador desfere dois back fists no final.

Sistema: o lutador faz dois testes de dano, pois o soco atinge o oponente duas vezes. Além disso, os passos de dança e rodopios do lutador permitem se esquivar de ataques de projéteis. Se o lutador interrompe um ataque de projéteis com o Spinning Knuckle, ele tem a chance de se esquivar exatamente como na Manobra Especial Jump .

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: +3

Spinning Knuckle

Spinning Knuckle com Armas Brancas

Alguns estilos de luta armados como Kenjutsu, Bojutsu e Maculelê permitem a execução do Spinning Knuckle golpeando com as armas ao invés dos punhos. Quando o personagem adquire o Spinning Knuckle ele deve deixar explícito em sua planilha se comprou para uso com a sua arma ou com seus punhos.

Ao comprar para a arma, os requisitos são 3 pontos na técnica com a arma (espada para Kenjutsu, por exemplo) e Esportes 1, bem como a manobra Spinning Back Fist comprada para a sua arma. Os modificadores de velocidade, dano e movimento da manobra somam-se aos modificadores da arma em questão.

Hyper Fist

Pré-Requisitos: Soco 4, Power Uppercut
Pontos de Poder: Kickboxe, Boxe, Vale-Tudo, Bojutsu, Maculelê 4; Forças Especiais, Ler Drit, Jeet Kune Do 5.

Dee Jay costuma dar muitos clientes aos dentistas com seu Hyper Fist arrebenta-queixos. Outros lutadores têm tentado aprender esta manobra com níveis diferentes de sucesso. Aqueles que conseguem dominar o Hyper Fist são capazes de desferir uma chuva de socos uppercut e massacrar seus oponentes com múltiplos golpes.

Sistema: o lutador faz três testes de dano contra a vítima do Hyper Fist.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +1
Dano: +0
Movimento: Um

Hyper-Fist

Power Uppercut

Pré-Requisitos: Soco 1
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1.

Este movimento é relativamente básico para uma Manobra Especial, mas mais de um Street Fighter já venceu um torneio com manobras feijão-com-arroz como essa. Este soco poderoso começa baixo e termina bem acima da cabeça do lutador. Usando a força das costas e da perna, o lutador pode desferir um soco extremamente potente. A concentração total no soco geralmente levanta um pouco o lutador no ar conforme ele soca para cima.

Sistema: se o Power Uppercut é usado para interromper a Manobra Aérea de um oponente, ele também causará um Knockdown (se causar dano), derrubando o oponente do ar antes que ele possa aterrissar com a sua própria manobra.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um

Power Uppercut

Power Uppercut com Armas Brancas

Alguns estilos de luta armados como Kenjutsu, Bojutsu e Maculelê permitem a execução do Power Uppercut golpeando com as armas ao invés dos punhos. Quando o personagem adquire o Power Uppercut ele deve deixar explícito em sua planilha se comprou para uso com a sua arma ou com seus punhos.

Ao comprar para a arma, os requisitos são 1 ponto na técnica com a arma (espada para Kenjutsu, por exemplo). Os modificadores de velocidade, dano e movimento da manobra somam-se aos modificadores da arma em questão.

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Dicas de Impressão

Na seção de Livros Traduzidos estão disponíveis além das versões normais dos livros, versões "Basic" que contém menos páginas, menos ilustrações e sem as barras laterais coloridas, tudo isso visando diminuir o custo da impressão para jogadores que desejam imprimir em suas impressoras domésticas. O ideal é que o livro fosse impresso em impressoras à laser que possuem uma qualidade muito superior às impressoras jato de tinta. Apesar de ter menos páginas, as versões "Basic" dos livros contém todos os textos assim como a versão completa.

1ª Dica: quando forem imprimir um livro frente-e-verso, comecem por uma página ímpar ou dará tudo errado.

2ª Dica:
retirar as imagens desnecessárias do livro não produz uma redução
significativa no tamanho do PDF gerado. De 13MB caiu para 10MB (talvez
para usuários de discada faça alguma diferença, mas não vale a pena
pois o livro fica feio demais).

3ª Dica: imprimir um
livro de 78 páginas, mesmo que com pouquíssimas imagens consome muita
tinta de impressoras jato de tinta caseiras. Eu gastei meio cartucho de
tinta preta e meio cartucho de tinta colorida na impressão. Isso dá um
gasto de 20R$ no meu caso (uma Lexmark X1270 multifuncional),
pois pago 40R$ nos dois cartuchos recarregados (30ml cada), o que sai bem
caro para um livro quase sem imagens impresso em folhas A4
comuns…(ainda mais considerando que o livro básico era vendido a 15R$).

4ª Dica: se puderem, não imprimam em folhas A4
normal (escolham uma folha em tamanho A4 que tenha uma gramatura maior
que a comum de escritório). Isso porque quando a folha comum é impressa
em frente-e-verso, ela tende a ficar "transparente" pelo excesso de
tinta em sua superfície. Obviamente este problema não ocorrerá caso
alguém imprima somente em um lado da folha.

Acho que é isso.
Talvez tenha postado algumas coisas óbvias, mas para mim não eram e
adoraria ter lido um post desses antes de testar como é imprimir um
livro inteiro em casa. 🙂

Manobras de Foco

manobra-de-foco

Nem todos os Street Fighters contam apenas com capacidades físicas para vencer. Muitos lutadores avançados desenvolveram a habilidade de focalizar a energia Chi do corpo para realizar feitos miraculosos. Lembre-se, quando estiver preenchendo as Cartas de Combate para as Manobras Especiais de Foco, que você usa os Atributos Mentais do personagem ao invés dos Atributos Físicos para calcular a Velocidade e o Dano. Raciocínio substitui a Destreza para a Velocidade, e Inteligência substitui a Força para o Dano.

Se deseja saber mais sobre a Técnica Foco, leia este post.

Lista de Manobras

Bison

Manobras de Foco para Elementais

Devido à lista de Manobras Especiais de Foco ser a mais extensa de todas, ela foi dividida entre as manobras que estão disponíveis para um ou mais estilos (acima) e abaixo estão as manobras focadas em Elementais (que exigem o Antecedente Único Elemental).

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Manobras Exclusivas para Cibernéticos

Existem algumas manobras especiais de foco que são somente para quem possui o Antecedente Único Cibernético. Isso se deve ao fato destas manobras serem desenvolvidas por aparatos tecnológicos e não pelo estudo e treinamento. Note que estas Manobras Exigem o Antecedente Cibernético ao invés da Técnica Foco, e calculam seu dano com Inteligência + Cibernético + modificador. A velocidade destas manobras é calculada normalmente, com o Atributo Raciocínio do ciborgue.

Manobras do Satsui no Hadou e Psycho Power

Lutadores possuídos pelo Antecedente Único Satsui no Hadou/Psycho Power possuem algumas manobras adicionais devido ao seu instinto assassino. A lista abaixo também exibe algumas manobras disponíveis para outros estilos, mas que, em essência, são assassinas.

Manobras dos Paranormais

Lutadores que possuam poderes paranormais através do Antecedente Único Paranormal possuem algumas manobras adicionais graças a seus poderes psíquicos. Consulte o post sobre os paranormais para maiores detalhes. A lista abaixo também inclui manobras que são disponíveis a outros estilos, mas que em essência, são paranormalidade.

*OBS: manobras marcadas com um asterisco não são oficiais da White Wolf, mas criadas por fãs. As fontes usadas como referência são os próprios games da série que possuem manobras homônimas e é claro, no bom senso.

Oro

Posto

O Posto determina como cada lutador se situa dentro da sua divisão. Postos seguem uma escala de 1 a 10, sendo 1 o mais baixo e 10 o mais alto. Lutadores diferentes podem compartilhar o mesmo posto. A determinação do posto de um personagem é feita seguindo as regras descritas abaixo:

Posto Um

Todos os guerreiros novatos começam neste posto, onde todos os grandes guerreiros começaram suas respectivas carreiras. Um guerreiro de Posto Um é um novato, ou alguém que pertencia a um Posto mais alto e descobriu que tinha escolhido a profissão errada da pior maneira. Guerreiros de Posto Um tem menos de uma vitória para 20 derrotas.

Posto Dois

Neste ponto, um guerreiro já está aprendendo o caminho das pedras. Se um guerreiro experiente ainda está neste Posto, ele provavelmente também tem um emprego de meio-expediente para cobrir as despesas. Guerreiros de Posto 2 têm menos de uma vitória para cada 10 derrotas. Um guerreiro não pode chegar ao Posto 2 antes de ter travado 5 lutas.

Posto Três

Um guerreiro no Posto Três está subindo direto ou despencando, dependendo se ele é um novato ou um veterano. Posto Três dá alguma respeitabilidade a um guerreiro, mas não muita. Guerreiros de Posto Três têm pelo menos uma vitória a cada 5 derrotas. Um guerreiro não será considerado apto para o Posto Três até que tenha lutado pelo menos 10 vezes.

Posto Quatro

Guerreiros que atingiram este Posto são determinados e dedicaram a maior parte do seu tempo à arena. Um Guerreiro de Posto Quatro não é mais considerado um novato, mas um adversário competente e habilidoso. Para atingir o Posto Quatro, um guerreiro deve obter uma vitória a cada três derrotas. Ele deve ter lutado em pelo menos 15 lutas antes de ser considerado para o Posto Quatro.

Posto Cinco

Guerreiros de Posto Cinco são adversários valorosos. Estes são guerreiros experientes, mas não excepcionais — ainda. Uma guerreira de Posto Cinco deve manter uma vitória para cada derrota, e deve ter um histórico de 20 lutas para poder alcançar este posto.

Posto Seis

Aqueles que atingem o Posto Seis devem ser melhores do que a média, mesmo entre os Street Fighters. Se não for assim, eles não se mantêm neste Posto por muito tempo. Um guerreiro de Posto Seis precisa manter uma média de 2 vitórias para cada derrota. Se um guerreiro de Posto Seis acumular mais derrotas do que vitórias, ele cai de Posto. Um Guerreiro deve ter uma experiência de 25 lutas para atingir este posto.

Posto Sete

Estes guerreiros precisam dar duro. Para atingir o Posto Sete, o sujeito precisa ser bom, bem melhor que a média e melhor que os seus oponentes. Um guerreiro de Posto Sete deve manter uma média de três vitórias para cada derrota, e travar pelo menos 30 lutas antes de alcançar este Posto.

Posto Oito

Guerreiros de Posto Oito estão entre os melhores de todos. Competem com regularidade e raramente encontram a derrota. Dificilmente são apanhados desprevenidos e muitos desenvolveram técnicas e poderes avançados. Para se qualificar para este Posto, um guerreiro deve acumular 5 vitórias para cada derrota e deve ter participado de pelo menos 40 lutas.

Posto Nove

Guerreiros de Posto Nove são especiais, verdadeiros mestres em seus estilos. Pouquíssimos guerreiros alcançam este Posto, um número ainda menor consegue se manter nele. Um guerreiro de Posto Nove precisa acumular 10 vitórias para cada derrota e deve ter participado de pelo menos 50 lutas.

Posto Dez

Estes são os melhores entre os melhores. Homens e mulheres que aperfeiçoaram suas habilidades até níveis sobre-humanos. Eles formam uma sociedade de elite e exclusiva. Para atingir o Posto 10, um guerreiro precisa ter acumulado pelo menos 20 vitórias para cada derrota e deve ter travado pelo menos 60 combates.

Benefícios do Posto

O benefício mais imediato do Posto é o respeito que se recebe. Independente da sua Honra ou Glória, um guerreiro de alto Posto sempre é respeitado. Se este respeito é baseado em medo ou admiração, depende do guerreiro em questão.

Outro benefício do Posto é a superioridade derivada da experiência. Se uma arbitragem for necessária em uma competição ou torneio, o guerreiro de Posto mais alto será normalmente chamado para tomar a decisão final. Tomar decisões justas em torneios é uma boa maneira de manter a própria Honra.

Finalmente, os guerreiros normalmente têm uma deferência uns para com os outros em relação aos Postos que possuem. Embora isso seja considerado desonrado, há uma tolerância bem maior para com os guerreiros de Posto mais alto. Conceder ou recusar espalhafatosamente um tratamento preferencial baseado no Posto do outro pode resultar em perda de Honra.

Um Passado Limpo

Postos são limitados pela divisão na qual o guerreiro compete. Um guerreiro pode ser de Posto Seis na Divisão de Estilo Livre, mas apenas de Posto Três na Divisão Tradicional. Posto não é transferível, o que é ao mesmo tempo uma vantagem e uma limitação. Apesar de um personagem não ganhar nenhum dos benefícios de Posto em outra divisão, ele terá a oportunidade de adquirir uma posição mais elevada em uma nova divisão. Isto é especialmente útil se o guerreiro realmente estragou as coisas na sua velha divisão.

Quando um guerreiro muda de divisão, sua posição é apagada e ele volta ao ponto de partida. Vitórias, derrotas e empates são zerados. Se o seu personagem retornar à antiga divisão, ele tem a opção de reivindicar seu velho Posto e recomeçar.

Classificação dos Postos


Essa espécie de houserule foi sugerida por Willians Jr no fórum da Burning Spirits.

Muitos lutadores não só do Brasil, mas como do mundo todo, em relação ao circuito Street Fighter, sentem dificuldade em relação a classificação de seus postos. Até mesmo em torneios, a divisão não é especificada, só os Guerreiros Mundiais. As vezes um lutador de posto 1 pode estar lutando com um de posto 8 e ele nem ao menos sabe disso. O narrador não vai ficar anunciando o posto do lutador e mesmo assim, como o lutador sabe que é de posto 1, 2, 3, etc. Abaixo segue as classificações de cada posto, reconhecido pela comunidade Street Fighter:

Posto 1: Inexperiente
Posto 2: Iniciante
Posto 3: Novato
Posto 4: Competente
Posto 5: Habilidoso
Posto 6: Experiente
Posto 7: Lutador
Posto 8: Campeão
Posto 9: Guerreiro Mundial ou Sensei do Estilo
Posto 10: Guerreiro Mundial ou Mestre do Estilo

Kickboxe

Dee Jay - Campeão Mundial de Kickboxe Ocidental

O Kickboxing Ocidental começou como uma tentativa de tornar as artes marciais mais atraentes para o público americano. Combinava o karatê, o kung fu, o boxe e o boxe tailandês. Teve uma boa audiência quando se tornou um esporte pela primeira vez e começou a ser exibido em cadeia nacional pelas redes de TV, mas os americanos logo ficaram entediados quando viram que não tinha o mesmo brilho das outras artes marciais. De qualquer forma, tem seus praticantes.

O Kickboxing tenta ser uma versão mais elaborada do Boxe, e seus estudantes provam isso.

Eles tentam combinar o exibicionismo do boxe com a disciplina das artes marciais. Eles pegam alguns dos movimentos mais simples das artes marciais e tentam torná-los mais atraentes adicionando giros e saltos. Isto ocasionalmente pode parecer uma perda de tempo, porém, mais de um lutador já perdeu a calma, e a luta, para um kickboxer habilidoso. O kickboxing ocidental usa muitos socos do boxe e chutes do boxe tailandês e karatê. Na verdade, muitos lutadores de kickboxing ocidental começaram suas carreiras como boxers amadores.

Recentemente o kickboxing voltou a chamar a atenção do público. Foram lançados diversos filmes baseados neste esporte, e lutas são transmitidas pela TV. O lutador jamaicano Dee-Jay tem impressionado e entretido o público, adicionando sua própria mágica a este esporte. Sob a orientação adequada, o kickboxing ocidental pode vir a provar ser um estonteante novo estilo.

Escolas: escolas de kickboxing podem ser encontradas em qualquer grande cidade. Aquelas encontradas na Filadélfia, Nova Iorque e Washington D.C. são normalmente as melhores, devido aos profundos antecedentes de boxe nestas cidades. Isso não quer dizer que as escolas em outras cidades sejam ruins, mas as boas academias são mais difíceis de encontrar. Kickboxing é um dos estilos mais organizados. Ele segue o formato normal de treinamento e publicidade que fez do boxe um sucesso. O treinamento em si é tão duro quanto no boxe, às vezes até mais. Empresários e treinadores mantém os lutadores em um esquema de horário restrito que toma muito tempo livre e liberdade dos boxers. Pode parecer chato, mas a maioria dos treinadores não tem problemas em mostrar a porta da rua para os estudantes rebeldes ou desobedientes.

Membros: qualquer um pode treinar para ser um kickboxer, mas poucos realmente se tornam lutadores. A maioria desiste, outros não têm o que é preciso para vencer. A maioria dos melhores lutadores é composta por meninos de rua que têm algo a provar.

Conceitos: durão de rua; membro de gangue; boxer; atleta
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Lema:Tenho lutado a vida toda para sair das ruas, e o kickboxing me mostrou como. Devo minha vida a ele.

O atual Campeão Mundial neste estilo é o reggaeiro jamaicano Dee Jay.

Manobras Especiais
Soco Chute
Cross Counter (3)*
Dashing Punch (5)
Dashing Uppercut (2)
Double Hit Punch (1)*
Dragon Punch (5)
Ducking Straight (2)*
Ducking Upper (2)*
Fist Sweep (2)
Heart Punch (4)
Hyper Fist (4)
Jet Uppercut (5)*
Lunging Punch (2)
Machine Gun Blow (4)*
Rekka Ken (5)
Ressen Ha (3)*
Short Swing Blow (3)*
Spinning Back Fist (1)
Spinning Knuckle (3)
Turn Punch (5)
Ax Kick (3)
Double Dread Kick (3)
Double-Hit Kick (1)
Flying Knee Thrust (1)
Flying Twin Kick (4)*
Reverse Frontal Kick (1)
Sanren Geki (5)*
Slide Kick (2)
Spin Kick(5)*
Stepping Front Kick (4)
Tiger Knee (5)
Wounded Knee (2)
Bloqueio Esportes
Counter Attack (2)*
Deflecting Punch (1)
Apresamento Foco
Back Roll Throw (1)
Brain Cracker (1)
Knee Basher (2)

*OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf e foram criadas por fãs do jogo.

Saúde

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A Característica Saúde mede quanto dano físico e mental um personagem pode sofrer antes de cair inconsciente. Todos os personagens de Street Fighter começam com 10 pontos permanentes de Saúde e podem ganhar mais gastando Pontos de Bónus durante a Criação de Personagem. Todos os personagens começam com 10 pontos de Saúde; porém, gastando pontos de bônus e de experiência, um personagem pode aumentar a sua Saúde até o limite máximo de 20.

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Dano

A Saúde de um personagem é perdida sempre que ele sofre dano. O Dano é infligido de várias maneiras: o punho de outra pessoa é provavelmente a fonte mais comum de dano para um Street Fighter, mas os guerreiros também se arriscam fora das arenas.
O Dano oriundo do combate é explicado na seção de Combate. Este post traz uma orientação sobre como arbitrar outros tipos de dano que o personagem pode sofrer: queda e fogo.

Distância Ferimento
um Andar Um Nível de Saúde
Dois Andares Dois Níveis de Saúde
Três Andares Quatro Níveis de Saúde
Quatro Andares Oito Níveis de Saúde
Cada andar adicional acima de quatro acrescenta mais um nível de saúde de dano.

Queda
Ocasionalmente, personagens sofrerão quedas. Isso poderá acontecer quando um dos vilões cortar a corda de escalada do personagem, ou quando ele não conseguir agarrar a borda, ete. Consulte a tabela para determinar o dano que o personagem sofre.
Um personagem pode tentar amortecer a queda, tentando rolar quando atinge o solo —e, reduzindo, portanto, a quantidade de dano que sofreria. O teste é feito com Destreza + Esportes (dificuldade 6). Cada sucesso reduz o dano infligido pela queda em um Nível de Saúde.

Fogo
Nem todo fogo é expelido pela boca de guerreiros da yoga. Chamas, mesmo as naturais, são potencialmente perigosas para todos. Consulte a tabela para ver quanto dano o fogo inflige por turno.


Tamanho das chamas
Dano
Lareira, tocha Um nível de Saúde
Incêndio Dois Níveis de saúde

descanso

Curando o Dano

Um personagem pode recuperar toda a Saúde perdida após quinze minutos de descanso, a menos que tenha sofrido mais dano que seus Níveis de Saúde restantes. Dano sofrido além dos Níveis de Saúde é chamado de dano agravado, e leva mais tempo para ser curado. Dano agravado leva um dia para curar cada Nível de Saúde “negativo” sofrido.

Exemplo: Guile já perdeu 17 Níveis de Saúde (ele começou com 20, logo, ainda tem 3). Sagat o atinge e Guile recebe mais cinco Níveis de Saúde adicionais de dano. Como ele só tinha 3 Níveis de Saúde sobrando, os dois adicionais tornam-se dano agravado. Mais tarde, Guile dorme e recupera 18 Níveis de Saúde. O jogador de Guile marca com um X dois quadrados de Saúde na ficha de personagem para mostrar que ele sofreu dois Níveis de Saúde de dano agravado. Este dano levará dois dias para sarar. Até lá, Guile terá apenas 18 Níveis de Saúde, não 20.

Divisões

Que tipo de lutas seu personagem enfrenta? Os guerreiros do mundo estão agrupados em várias divisões diferentes. A divisão de um Street Fighter descreve o tipo de guerreiro que ele é, e talvez defina um pouco os valores dele. Com certeza há mais divisões do que as listadas aqui, mas estas são as mais comuns.

O grupo de jogo deve decidir em conjunto em qual divisão seus personagens irão lutar. A maioria escolhe a divisão de Estilo Livre, mas personagens e histórias interessantes podem ser criados utilizando elementos de outras divisões.

Tradicional

Estes guerreiros usam as artes marciais estritamente tradicionais e raramente desenvolvem quaisquer poderes ou habilidades especiais. Eles vêem sua utilização como um ato desonrado e uma traição ao verdadeiro espírito das artes marciais. Tradicionalistas são os mais obstinados e conservadores de todos os Street Fighters. Disputas tradicionais são as únicas disputas que podem ser feitas legalmente. Personagens devem ter um Renome Honra de pelo menos 5 para entrar nessa divisão.

Duelistas

Estes guerreiros usam quaisquer meios à sua disposição para vencer. Rotineiramente usam armas e, ocasionalmente, também animais. Esta é a mais letal das divisões. Fatalidades acontecem. As regras dos torneios Duelistas variam a cada torneio, mas normalmente a única regra é a proibição de armas de fogo.

Estilo Livre

Muitos dos mais bem sucedidos Street Fighters vieram desta divisão, com certeza seus guerreiros estão entre os mais versáteis do mundo. Habilidades especiais e poderes são usados livremente aqui, mas o respeito à Honra faz com que armas raramente sejam usadas.

Saiba mais sobre os torneios de estilo livre.

Guerreiros Mundiais

O Pináculo de todas as divisões, os Guerreiros Mundiais são os melhores entre os melhores. Para entrar nesta divisão, um guerreiro deve antes atingir pelo menos o Posto Nove em uma das outras divisões. Alternativamente, um Street Fighter que derrote um Guerreiro Mundial em uma luta em qualquer uma das outras divisões pode se tornar um Guerreiro Mundial. Considerando que poucos Guerreiros Mundiais lutam fora dessa divisão, e que eles são lutadores extraordinários, este tipo de virada é bem raro.

Não existe um sistema hierárquico nesta divisão. Cada Guerreiro Mundial vem de outra divisão onde ele tem um Posto. A cada quatro anos, os Guerreiros Mundiais realizam um grande torneio para determinar quem é o melhor entre eles.

Boxe

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As origens do boxe remontam as antigas civilizações. Nos Estados Unidos, o boxe começou a se tornar famoso no início do século XX, quando lutadores de mãos nuas entravam no ringue e lutavam até que apenas um homem ficasse de pé. O boxe evoluiu para um esporte profissional incrivelmente popular, com bolsas de muitos milhões de dólares para serem ganhas nas grandes lutas televisionadas no sistema “pay per view”.

O boxe é peculiar no circuito Street Fighter. Muitos boxeadores ainda aderem a regras que se aplicam melhor a ringues de boxe do que a arenas de Street Fighter. Muitos boxeadores ainda usam suas luvas e poucos incorporam chutes a seus arsenais. Boxeadores freqüentemente argumentam que eles não precisam mudar. Os incríveis programas de treinamento dos boxeadores aperfeiçoam seus reflexos e o poder de sues socos até que eles se tornem máquinas de lutar. O incrível espancamento que suportam durante o seu treinamento faz deles alguns dos mais vigorosos lutadores do circuito.

Escolas: há academias de boxe em todas as grandes cidades, mas boxeadores mais sérios precisam encontrar personal trainers e treinadores.

Membros: o Boxe é um esporte profissional predominantemente masculino, mas cada vez mais mulheres estão se unindo a ele. Muitas mulheres que não conseguem encontrar oportunidades nos ringues profissionais se voltam para o circuito Street Fighter para competir. Muitos boxeadores vêm de áreas empobrecidas.

Conceito: valentão de rua; campeão mundial; marombeiro
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6

Lema:Você acha que é alguém especial com todas essas manobras ‘chop suey’? Vamos ver como você se sai numa luta pra valer no ringue.

Os campeões mundiais de boxe atualmente são o francês Dudley e o americano Balrog, eternos rivais. O jovem Ed também vem se destacando como boxer, sendo discípulo de Balrog.

Manobras Especiais
Soco
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

* OBS: manobras com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs do jogo.